A Witcher 3 fejlesztője elárulta, miért okozott fejfájást az NPC-k viselkedése

witcher-3

Elég egyetlen figyelmetlen apróság egy nyílt világú szerepjátékban, hogy a játékosok azonnal leleplezzék a digitális illúziót. A Witcher 3 fejlesztése során a CD Projekt Red csapata pontosan ezzel a kihívással szembesült, amikor a falusiak mindennapjait próbálta élethűvé formálni. Philipp Weber, a lengyel stúdió fejlesztője az Edge magazinnak adott interjújában beszélt arról, hogy a játékosok kíváncsisága mekkora terhet rótt a tervezőkre a munka korai szakaszában.

A nyílt világú szerepjátékokban a terek mérete és a részletek sűrűsége állandó egyensúlyozást követel meg a stúdióktól. Amikor a fejlesztők a vidék kidolgozására összpontosítottak, a játékosok természetes módon kezdtek el érdeklődni a kistelepülések működése iránt. Ha egy falu mindössze nyolc házból áll, a játékosok nem elégednek meg a felszínes látvánnyal. Meg akarják vizsgálni, hogy a lakók valóban jelen vannak-e abban a világban, vagy csupán előre programozott díszletként mozdulnak meg. A játékosok alapossága és kíváncsisága végül komoly kihívást teremtett a stúdió számára, hiszen minden egyes figurának értelmezhető viselkedést kellett adni, különben összeomlott volna a világ hitelessége.

Földre dobott csecsemők a harc sűrűjében

A fejlesztés korai fázisában a CD Projekt Red csapata leginkább a lakók nappali és éjszakai ciklusainak tökéletesítésére koncentrált. Azt a szempontot azonban kevésbé dolgozták ki, miként reagáljanak ezek a karakterek a főhős, Geralt kiszámíthatatlan cselekedeteire. A hiányos reakciómechanizmus nem várt és kellemetlen jelenségekhez vezetett a tesztelés heteiben.

A rendszer úgy lett beállítva, hogy amennyiben a játékos kardot ránt vagy harci mozdulatokat végez egy békés település közepén, a helyiek elhajítják a kezükben lévő tárgyakat és menekülni kezdenek. Az algoritmus viszont nem vett figyelembe egyedi élethelyzeteket. Ennek következtében a csecsemőjüket ringató édesanyák a pánikjelzés hatására ugyanúgy elengedték a karjukban lévő kisgyermeket, mint ahogy a munkások eldobták a kapát. Heteken át az a szürreális állapot uralkodott a tesztverziókban, hogy a falusi nők a földre ejtették újszülöttjeiket, amint Geralt veszélyesebben mozdult meg a közelükben. A fejlesztőknek teljesen át kellett alakítaniuk a vészhelyzeti kódolást a hiba orvoslásához.

Ötven tengerész kétszáz lehetséges célponttal

A hiteles környezet kialakításához a tervezők elhagyták a korábbi játékfejlesztési gyakorlatban megszokott, szigorúan rögzített útvonalakat. Ahelyett, hogy minden egyes mellékszereplőnek pontosan kijelölték volna a lépteit, inkább dinamikus útkeresésre ösztönözték őket.

A megoldás lényege az volt, hogy a környezetben különböző érdekeltségi pontokat helyeztek el, a karakterek pedig maguk választották ki a haladási irányt. Novigrad kikötőjében például körülbelül 50 tengerész mozgott párhuzamosan. A fejlesztők 200 lehetséges interakciós pontot szórtak szét a területen, így a figuráknak még akkor is maradt választási lehetőségük, ha mind az ötvenen egyszerre voltak aktívak. Ez a módszer akadályozta meg, hogy a tömeg gépiesnek hasson, és lelepleződjön a szimuláció mögött álló technika.

Modern eszközök és a kézműves kidolgozás jövője

Philipp Weber rávilágított arra is, mennyit változott a technológiai háttér az eltelt évek során. Míg a Witcher 3 készítésekor a 2010-es évek elején heteket vett igénybe egyetlen kisebb falu élethű megtöltése, a mai eszközökkel egy nyolc házból álló település működő rendszerét akár két óra alatt el lehetne készíteni. Ugyanakkor felhívta a figyelmet arra, hogy a gépi automatizáció és a generatív megoldások nem helyettesíthetik a gondos emberi tervezést.

A CD Projekt Red a Cyberpunk 2077 fejlesztése során is ragaszkodott a kézzel formált részletekhez, és ezt a szigorú minőségi szemléletet viszi tovább a készülő The Witcher 4 esetében is. A stúdió vezetése korábban hangsúlyozta, hogy a mesterséges intelligenciára támaszkodó tömeggyártás és a kézi munka közötti szakadék továbbra is áthidalhatatlan. A stúdió tapasztalatai szerint a játékosok azonnal észreveszik a spórolást, a valódi elmélyüléshez pedig elengedhetetlen a gondosan felépített, egyedileg megtervezett és élő világ.