Többjátékos móddal bővült a Prey: akár 16 játékos is felfedezheti együtt a Talos I űrállomást

prey

Űrbéli túlélés és pszichés idegenek ellen vívott harc osztható meg másokkal a Talos I fedélzetén. Elkészült a Prey Coop névre hallgató rajongói módosítás, amely lehetővé teszi, hogy az Arkane Studios 2017-es belső nézetű akció-szimulátorát akár 16 játékos élje át egyidejűleg. A projekten dolgozó fejlesztő, null234 többhónapos munkával érte el, hogy a korábban szigorúan egyjátékos élményre tervezett CryEngine alapú játék képes legyen kezelni a hálózati kommunikációt.

Az immersive sim műfaj rajongói számára a Prey a System Shock szellemi örököseként vonult be a történelembe. A játékosok Morgan Yu szerepében kutatnak a Typhon nevű földönkívüli fenyegetéssel elárasztott kutatóállomáson, ahol a környezettel való kölcsönhatások, a tárgyak átalakítása és a különböző képességek kombinálása adja a játékmenet magját. Bár a kiadó Bethesda és az Arkane korábban kiadott egy rövid többjátékos kiegészítőt Typhon Hunter néven, a teljes egyjátékos kampány kooperatív végigjátszására eddig semmilyen lehetőség nem létezett.

Mérnöki bravúr a CryEngine zárt világában

A Prey többjátékos módosítása nem egyszerűen a játékosok modelljeinek elhelyezését jelenti a térkép különböző pontjain. A moddernek a CryEngine mélyébe kellett nyúlnia, hogy átírhassa a motor eredetileg egyetlen játékosra kiélezett belső logikáját. A módosítás szinkronizálja a globális kampányhaladást, a történetbeli döntéseket, az ellenfelek mesterséges intelligenciáját, a játékosok felszerelését, az ajtók állapotát, a környezeti veszélyeket és a fizikai objektumok mozgását is valamennyi csatlakozott kliens között.

A technikai megvalósítás kihívást jelentett, mivel a CryEngine hálózati moduljait a fejlesztőcsapat az eredeti kiadáskor nagyrészt eltávolította vagy inaktiválta. A projekt készítője, null234 az egyetemi tanulmányai alatt kezdett el foglalkozni a hálózati kóddal, miután megismerkedett a játékkal, és célul tűzte ki, hogy barátaival együtt tapasztalhassa meg a kutatóállomás rejtélyeit. A fejlesztési folyamat során több hardveres konfigurációt is igénybe vett a stabilitás tesztelésére, mire elérte a jelenlegi alfa állapotot.

Közös történetvezetés és szinkronizált fizika a Talos I-en

A többjátékos mód segítségével a játékosok új és már meglévő mentésekkel egyaránt elindíthatják a teljes kampányt az elejétől a végéig. Az alfa állapotból adódóan ugyanakkor még előfordulhatnak kisebb vizuális hibák, hiányos animációk vagy ritka összeomlások, ám a végigjátszás egésze teljesíthető. A rendszer automatikusan kezeli a történet mérföldköveit, így ha egy játékos meghoz egy döntést vagy kulcskártyát használ egy ajtó kinyitásához, az az egész csoport számára érvényessé válik.

Különösen bonyolult feladatot jelentett a Prey híres fizikai rendszerének és az alakváltó ellenfeleknek a hálózati összehangolása. A Typhon idegenek, mint például a csészévé vagy székké átváltozó Mimicek, dinamikusan reagálnak a környezetükre. A kiegészítésnek köszönhetően a csapattársak valós időben látják, mikor támad rá egy látszólag ártalmatlan tárgy a társukra, és azonnal közbeavatkozhatnak a ragasztópisztollyal vagy egyéb eszközökkel.

Egyéni taktika kontra kooperatív kaotikusság

Bár a rendszer elméletben 16 játékos jelenlétét is támogatja egyetlen szerveren, a játékmenet szerkezete inkább a 2-4 fős csapatok számára nyújt optimális élményt. A Prey szűk folyosói, a szellőzőrendszerek és a gondosan kiszámított erőforrás-gazdálkodás nehezen viseli el a túl nagy létszámot, amely gyorsan kaotikus lövöldözéssé változtathatja a lassú, módszeres felfedezést. Ugyanakkor két vagy három játékos együttműködése új taktikai dimenziókat nyit meg.

A játékosok feloszthatják egymás között a szerepeket és a fejlesztési fákat. Míg az egyik fél a műszaki és hackelési képességekre koncentrálva nyitja ki a lezárt ajtókat és javítja meg a turret tornyokat, addig a másik fél az idegen neuromodok megszerzésével pszichés energiákat vethet be az ellenfelek ellen. Az összetett csapdák felállítása és az ellenfelek lefoglalása jelentősen megváltoztatja a harcok dinamikáját, különösen a magasabb nehézségi szinteken.

Az immersive sim műfaj és a többjátékos kísérletek öröksége

Az immersive sim műfaj hagyományosan a magányos, mély elmerülést kínáló egyjátékos élményekről ismert. Olyan klasszikusok, mint a Deus Ex, a Thief vagy a Dishonored, mindig is a játékos egyéni döntéseire és a rendszerek szabad kombinálhatóságára építettek. Ritka kivételként a System Shock 2 tartalmazott hivatalos kooperatív módot, amely bár technikai nehézségekkel küzdött, megmutatta a műfajban rejlő közösségi lehetőségeket.

Később az Arkane a Deathloop esetében próbálkozott inváziós hálózati mechanikákkal, ám a teljes kampányt lefedő kooperatív mód kimaradt a stúdió főbb játékaiból. A Prey esetében a közösségi fejlesztésű kiegészítés bebizonyítja, hogy a komplex szimulációs rendszerek és a hálózati többjátékos mód nem zárják ki egymást. A játékosok által alkotott megoldások gyakran olyan funkciókat pótolnak, amelyekre a nagy kiadók a fejlesztési büdzsé és az ütemterv korlátai miatt nem tudtak erőforrást szánni.

Nyílt forráskód és a közösség szerepe a fejlesztésben

A Prey Coop projekt teljes terjedelmében nyílt forráskódúként vált elérhetővé a GitHub platformon, valamint letölthető a Nexus Mods felületéről. A fejlesztő kifejezett célja volt, hogy a rajongói közösség szabadon hozzájárulhasson a hibajavításokhoz és az új funkciók beépítéséhez. A c++ nyelven írt kód bárki számára hozzáférhető, így a jövőben további finomítások várhatók a hálózati szinkronizáció stabilitásában.

A rajongók visszajelzései alapján a módosítás új életet lehel a 2017-es kiadású játékba, amelyet a megjelenésekor sokan méltatlanul mellőztek. A többjátékos lehetőség nemcsak a visszatérő veteránoknak ad okot a Talos I újbóli meglátogatására, hanem olyan új játékosoknak is meghozhatja a kedvét, akik korábban az egyedüllét és a nyomasztó atmoszféra miatt vonakodtak elindulni az űrállomás felfedezésére.

A cikk elkészítéséhez használt források