Kiszivárgott kódokból működésre bírták a DLSS 5 technológiát, ám az idősebb videokártyákon az élmény azonnal diavetítéssé válik. Az Nvidia legújabb neurális renderelési eljárása a RenoDX közösség módosításával már az Ampere architektúrás GeForce RTX 30-as szérián is elindul.
Technológiai bravúr a hardveres határok árnyékában
Az NBA 2K27 korai verziójából kiszivárgott DLL fájlt először az RTX 40-es kártyákra, majd mostanra az RTX 30-as generációra is adaptálták a fejlesztők. A siker azonban inkább elvi jelentőségű, mintsem gyakorlati áttörés. A kísérletezők tapasztalatai alapján a képkockaszámok szinte minden esetben egy számjegyű tartományba zuhannak vissza.
A háttérben komoly hardveres hiányosság áll: az Ampere architektúra nem támogatja natívan a DLSS 5 által megkövetelt FP8 precíziós számításokat. Emiatt a renderelési késleltetés extrém módon megugrik. A Kingdom Come: Deliverance II esetében egy RTX 3070 laptop kártyán a válaszidő 29 milliszekundumról több mint 3300 milliszekundumra nőtt, ami másodpercenként egyetlen képkockánál is kevesebbet eredményezett.
Diavetítés modern játékokban, kompromisszumos eredmények
A felhasználók beszámolói szerint a futtatási próbálkozások többsége kudarcba fullad, ha játszható sebességet keresünk. A Hogwarts Legacy egy RTX 3070 kártyán mindössze 2 FPS-sel vánszorgott, míg a Cyberpunk 2077 egy RTX 3080 Ti-n alig 7 FPS-re volt képes. A Deep Rock Galactic játékosai a korábbi 130 feletti képkockaszám helyett 4 FPS-t tapasztaltak az algoritmus bekapcsolása után.
Néhány határesetben sikerült 30–40 FPS közötti értéket kicsikarni, ám ehhez a grafikai beállításokat a legalacsonyabb szintre kellett visszavágni. Egy RTX 3080 esetében a Cyberpunk 2077 csak úgy érte el a 41 FPS-t, ha a felbontást 720p-re csökkentették, és a skálázást az Ultra Performance profilra állították. Bár az eljárás valósághűbb fény-árnyék hatásokat hoz létre, a hardveresen nem támogatott architektúra miatt a neurális renderelés ára jelenleg megfizethetetlenül magas.
Szakmai viták és fejlesztői vélemények a neurális renderelésről
A technológia megítélése még a játékipar szereplői között is megosztó. Míg a játékosok jelentős része tart az elmosódott részletektől és a mesterséges képhibáktól, fejlesztői oldalról érkeznek védelmező hangok is. Daniel Vávra, a Warhorse Studios igazgatója kiállt a DLSS 5 mellett. Véleménye szerint az eljárás végre pontosan úgy jeleníti meg a karakterek arcát és a sisakok, kalapok alatti árnyékokat, ahogyan azt a grafikusaik eredetileg elképzelték.
Noha Vávra elismerte, hogy az eljárás a jelenlegi formájában körülbelül megfelezi a teljesítményt, szerinte nem egyszerű képszűrőről van szó, hanem a virtuális bevilágítás jövőjéről. Az Nvidia hivatalosan még nem jelentette be a DLSS 5 pontos megjelenési dátumát és a támogatott kártyák teljes listáját, de a technikai korlátok alapján nyilvánvaló, hogy a zavartalan használathoz az RTX 50-es széria vagy annál újabb hardver lesz szükséges.