Évekkel a távozása után visszanézve a Dragon Age fejlesztője radikális változtatásokat eszközölne a népszerű szerepjátéksorozaton.
Mark Darrah több mint húsz évet töltött a BioWare műhelyében, és meghatározó szerepet vállalt a teljes franchise alakításában. Egy friss közösségi videóban a szakember őszintén értékelte a sorozat egyes felvonásait, és elmondta, mit csinálna másként, ha ma újra elkezdhetné a munkálatokat. Értékelése jól rávilágít arra, hogy még a legsikeresebb szerepjátékok fejlesztése során is születnek olyan kompromisszumok, amelyeket utólag maga a készítő is megbánt.
Kiszabott álmok és kihagyott lehetőségek az első részben
A legelső epizód, a Dragon Age: Origins kapcsán a fejlesztő habozás nélkül a Mage Tower fejezetében található álomszekvenciát, a Fade világát jelölte meg a játék leggyengébb pontjaként. Véleménye szerint ez a játékelem nem képviselt igazi minőséget, és leginkább csak időkihúzó kitöltőanyagként szolgált a történetben, ráadásul a fejlesztési időszak végén meglehetősen kapkodva fejezték be. Ha tehetné, ezt a részt drasztikusan megrövidítené vagy teljesen eltávolítaná a végleges változatból.
A kivágások mellett tartalmi bővítést is elképzelt az első részhez. Szívesen látott volna egy további emberi eredettörténetet, amely a Korcari Wilds vidékén élő avvar törzsek közé kalauzolta volna a játékosokat, ám ennek megvalósítása akkoriban túlságosan drága lett volna.
A döntések súlya és a történeti ellentmondások feloldása
A második felvonásban a sorozat vezetője leginkább a történet lezárását alakítaná át. A Dragon Age II végjátékában a játékosoknak választaniuk kell a mágusok és a templomosok között, ám a cselekmény végül mindkét úton egy kötelező főellenségharchoz vezet Orsino ellen. Ez a megoldás aláássa a játékos döntésének súlyát, és akaratlanul is a templomosok igazát támasztja alá, mintha a mágusok valóban képtelenek lennének uralkodni magukon. A módosított verzióban a mágusok oldalára állva elkerülhető lenne ez az összecsapás.
Emellett a gazdasági egyensúlyt is átszabná a második részben: az expedícióhoz szükséges aranyat nehezebb lenne összegyűjteni kizárólag a főküldetésekből, így a játékosok jobban rá lennének kényszerítve a mellékküldetések teljesítésére.
Nagyobb tempó és folytonosság a későbbi fejezetekben
A harmadik epizód, a Dragon Age: Inquisition esetében a tempó gyorsítása lenne a fő cél. A fő történetvonal előrehaladásához szükséges befolyáspontok mennyiségét 40–60 százalékkal csökkentené, hogy a játékosok ne ragadjanak le a túlságosan elnyújtott kezdőterületeken. A hatalmas, nyílt világból legalább egy nagy sivatagi zónát teljesen törölne a feszesebb élmény érdekében.
A legújabb epizód kapcsán a szakember egyetlen fontos hiányosságot emelt ki: visszahozná a korábbi mentési döntéseket átörökítő online rendszert, amely biztosította a fejezetek közötti szerves folytonosságot.









