Conan, a barbár inspirálta volna a Dragon Age eredeti látványvilágát

Dragon_Age_Origins

Súlyos nézeteltérések kísérték a Dragon Age legelső fejlesztési fázisát a BioWare stúdiójában. A sorozat vezető írója, David Gaider egy interjúban idézte fel a kezdeti belső küzdelmeket.

A népszerű szerepjáték-franchise kialakulásakor a stúdión belüli részlegek eltérő elképzelésekkel álltak hozzá a sötét fantáziavilág megteremtéséhez. Míg a tervezők és írók egy letisztultabb, történetközpontú rendszert szerettek volna felépíteni, a grafikai részleg merőben más vizuális megközelítést tartott szem előtt.

A Tolkien-féle hagyomány és a puszta barbarizmus összecsapása

A korai fejlesztési szakaszban a stúdió két nagy táborra szakadt. Az egyik oldal J. R. R. Tolkien klasszikus, magasztosabb fantasy világát vette alapul, míg a grafikusi csapat Robert E. Howard hírhedt karakterét, Conan, a barbárt tekintette elsődleges ihletforrásnak.

Ez a látásmód a vizuális dizájnban is drasztikus formában mutatkozott meg. A legelső zárt ajtók mögötti bemutatón vetített anyagokban hiányos öltözetű varázslónők és meztelen felsőtesttel harcoló barbárok szerepeltek. A grafikusok által készített korai kedvcsináló teljesen a hagyományos, ponyvakultúrából ismert esztétikát követte, ami komoly ellenállást váltott ki a játékrendszerekért felelős tervezőkből.

Kultúrák találkozása a zárt ajtók mögött

A belső viták hátterében az állt, hogy a projekt kezdetben csupán a Dungeons & Dragons szabályaira épülő, de saját szellemi tulajdonként kezelt szerepjátékként indult. A fejlesztőcsapatnak nem volt egyetlen, szilárdan meghatározott központi víziója, így az egyes részlegek saját szájízük szerint formálták a koncepciót.

Az írók és a szabályrendszerért felelős szakemberek mélyebb politikai intrikákat, vallási konfliktusokat és komoly morális döntési helyzeteket akartak a játékba építeni. Ezzel szemben a korai látványtervek a könnyedebb, nyers akcióra helyezték a hangsúlyt. A két eltérő filozófia ütközése hosszas egyeztetéseket és jelentős átdolgozásokat igényelt, mire a franchise elérte végleges formáját.

Kiforratlan ötletekből született meg a végső arculat

A fejlesztés előrehaladtával a stúdió vezetősége és a tervezők végül finomították a nyers vizuális koncepciót. A túlzó elemeket fokozatosan felváltotta a komorabb, középkori stílusjegyekre építkező esztétika, amely végül a 2009-ben megjelent első rész védjegyévé vált.

David Gaider megvilágítása rámutat arra, hogy a játéktörténelem meghatározó szerepjátékai sem készen pattannak ki az alkotók fejéből. A Dragon Age egyedi világa és atmoszférája komoly kompromisszumok és belső stúdióháborúk árán nyerte el azt az alakot, amelyet a játékosok ma ismernek.