Mindössze négy hónapra elegendő pénztartalékkal nézett szembe a csőddel a Dishonored előtti Arkane Studios.
A ma már műfaji alapvetésként kezelt akciójáték nem egy kényelmesen kiszámolt üzleti terv gyümölcse volt, hanem a stúdió végső próbálkozása a fennmaradásért.
A fejlesztőcsapat társalkotója, Harvey Smith a The Game Business szaklapnak adott interjúban idézte fel a 2010 körüli időszakot, amikor az Arkane Studios kénytelen volt külső bérmunkákból fenntartani magát. A kiadók és az üzleti tanácsadók folyamatosan azt sulykolták a vezetőségbe, hogy a túlélés érdekében bármilyen megbízást el kell vállalniuk. A csapat így egyszerre kilenc különböző projekten dolgozott párhuzamosan, miközben a munkatársakat folyamatosan kölcsönadták más stúdióknak.
Kilenc különálló projekt között forgácsolódott szét a csapat
Az Arkane fejlesztői ebben az időszakban végletesen túlterheltek voltak. Dolgoztak az Electronic Arts számára a Boom Blox című játékon, kiadói ötleteket prezentáltak az Ubisoftnak, miközben egy zombis lövöldözős játék alapjait is igyekeztek lerakni. Ezzel párhuzamosan zajlott a Valve megbízásából készülő, majd később törölt Half-Life 2 mellékág, a Ravenholm fejlesztése is.
A külső bérmunkák felvállalása ugyan rövid távon készpénzt hozott a házhoz, de felőrölték a fejlesztői kapacitást és elvonták az erőforrásokat a saját elképzelésektől. Harvey Smith visszaemlékezése szerint a munkatársak szétszórtan, más cégek projektjeit foltozgatva dolgoztak, ami belső feszültséghez és a kreatív identitás elvesztéséhez vezetett.
Kétségbeesett stratégiaváltás a biztos leállás szélén
Amikor az Arkane tartalékai már csak négy hónap működést tettek lehetővé, a vezetőség radikális döntést hozott. Felismerték, hogy a bérmunkákra épülő túlélési modell hosszú távon fenntarthatatlan, és csupán elnyújtja a stúdió lassú leépülését. Úgy döntöttek, hogy felhagynak az idegen projektek felvállalásával, és minden megmaradt erőforrásukat egyetlen saját ötlet megvalósítására összpontosítják.
A stúdió vezetősége vállalta a kockázatot: ha a saját fejlesztésű játékuk nem válik be, a cég végleg bezárja kapuit. Ebből a mindent egy lapra feltevő döntésből született meg a Dishonored koncepciója. A cél egy olyan összetett, a játékosok döntéseire és a környezettel való interakciókra építő belső nézetes akció-szerepjáték volt, amely visszaadta a csapat eredeti fejlesztői identitását.
A befektetés négyszeresét hozta vissza a merész döntés
A kockázatvállalás végül teljes sikerrel zárult. A 2012-ben megjelent Dishonored a kritikusok és a játékosok körében egyaránt kiemelkedő elismertséget szerzett, miközben az eladási mutatói messze felülmúlták a várakozásokat. Harvey Smith elmondása alapján a játék gyártási költségvetése mértéktartó összege ellenére négyszeres-ötszörös megtérülést eredményezett a kiadó és a stúdió számára.
A Dishonored nemcsak pénzügyi egyensúlyt hozott a stúdió életébe, hanem megalapozta az Arkane hírnevét a modern imerszív szimulátorok meghatározó fejlesztőjeként. A sikeres első rész után elkészülhetett a Dishonored 2 és a Death of the Outsider kiegészítő is, amelyek tovább mélyítették a Dunwall és Karnaka sötét világát.
Múltbéli tanulságok a modern játékipar árnyékában
A történet időszerűségét adja, hogy az Arkane Austin stúdiót 2024-ben a Microsoft bezárta, miután a csapatot egy tőlük távol álló, élő szolgáltatás alapú többjátékos projekt, a Redfall fejlesztésére kötelezték. A kudarcot követően Harvey Smith és korábbi kollégája, Ben Horne új független stúdiót alapított Black Pony Immersive néven.
Az új stúdió alapítói világossá tették, hogy a jövőben semmiképpen nem kívánnak piaci trendeket hajszolni. A Dishonored fejlesztése során szerzett tapasztalatok azt bizonyították számukra, hogy a reális költségvetésből készülő, karakteres és elhivatott fejlesztői jövőkép hatékonyabb védelmet nyújt a gazdasági válságokkal szemben, mint a divatos iparági irányzatok kényszerű követése.