Tizenöt év jogi csatározás és fejlesztési pokol után végre játszhatóvá válik Patrice Désilets elátkozott mesterműve. Az 1666: Amsterdam augusztus 25-én lép korai hozzáférésbe PC-n, ám az első beszámolók alapján a boszorkányos akciójáték még rengeteg csiszolásra szorul.
A projekt története a modern videojáték-ipar egyik legháromszögesebb kálváriája. Patrice Désilets, aki az eredeti Assassin’s Creed és az Assassin’s Creed II kreatív igazgatójaként vált ismertté, még a THQ Montreal kötelékében kezdte el építeni saját vízióját. Amikor a kiadó 2013-ban csődbe ment, a THQ stúdióját és az 1666: Amsterdam jogait a Ubisoft vásárolta meg, majd szinte azonnal elbocsátotta Désilets-et. A szakember éveken át tartó pereskedés után szerezte vissza szellemi tulajdonát, hogy független csapatával, a Panache Digital Games-szel folytassa a munkát.
Tizenöt év hányattatás a THQ és a Ubisoft árnyékában
A játék nem szimpla történelmi kaland, hanem egy kifejezetten sötét, okkult elemekkel átszőtt narratív akció-játék. A történet központi alakja Noa, egy 17. századi boszorkány, aki Amszterdam utcáin próbálja feltárni a várost háttérből irányító ősi lények, az úgynevezett Eredetiek titkait. A játékmenet különlegességét a három egymásba fonódó idősík adja: a cselekmény 1666-ban, 1999 szilveszterén és a jelenkorban egyaránt zajlik.
A játékosok nemcsak Noát irányíthatják, hanem a 20. század végén élő Aaront is. A két karakter között varázslatos kapocs áll fenn: 1666-ban Aaron a boszorkány macskaféléjeként segíti a haladást, míg 1999-ben Noa jelenik meg macska formájában Aaron oldalán. Ez a váltakozó nézőpont a pályatervezést is meghatározza, hiszen a macska olyan szűk rést vagy tetőtéri bejáratot is elér, ahová az emberi alakban mozgó főhős nem jut be.
Nappal nyomozás, éjszaka boszorkányharc három idősíkban
Az 1666: Amsterdam játékmenete éles határvonalat húz a nappali és az éjszakai szakaszok közé. Nappal a nyomozáson és a tájékozódáson van a hangsúly: Noa a holland aranykor festészetét – köztük Johannes Vermeer belső tereit – idéző épületeket kutatja át, nyomokat gyűjt, jegyzeteket olvas, és az amszterdami polgároktól szerez információkat célpontjairól. A felfedezés során alapanyagokat is gyűjthet, amelyekből menedékházakban bájitalokat keverhet.
Amikor beáll az éjszaka, a játék dinamikája megváltozik. Noa varázsbottal és mágikus képességekkel veszi fel a harcot a boszorkányvadász milíciával és az okkult ellenfelekkel. A harcrendszer roguelike elemeket is tartalmaz: a szerződések elfogadása után a játékosok véletlenszerűen generált erők közül választhatnak. Ha a milícia lecsap Noára és legyőzi, a boszorkány börtönbe kerül, ahonnan ki kell szabadulnia a folytatáshoz.
Látványos koncepció, döcögős harcrendszer
Bár a játék képi világa és művészeti iránya kiemelkedő, az első újságírói próbák alapján a technikai megvalósítás és a harci mechanika még erősen nyers. A tesztelők visszajelzései szerint az ellenfelek felváltva támadnak, ami a korai Assassin’s Creed epizódok elavult ritmusát idézi, a kamerakezelés pedig döntő pillanatokban válhat zavaróvá. A Panache Digital Games fejlesztői ugyanakkor megerősítették, hogy a korábbi bemutatókban látott ideiglenes mesterséges intelligencia elemeket teljesen eltávolították a kódból.
Patrice Désilets nyilatkozata szerint a megvalósítás jelenlegi állapota pont azért indokolja a korai hozzáférést, mert a közösség visszajelzéseire támaszkodva szeretnék egyensúlyba hozni a rendszereket. Az augusztus 25-én induló változat körülbelül 10 órányi játékidőt biztosít, ami nagyjából a tervezett teljes tartalom felét fedezi.
Tények és megjelenési adatok
| Paraméter | Részletek |
|---|---|
| Cím | 1666: Amsterdam |
| Fejlesztő és kiadó | Panache Digital Games |
| Kreatív igazgató | Patrice Désilets |
| Korai hozzáférés kezdete | 2026. augusztus 25. |
| Célplatformok | PC (Steam, Epic Games Store) |
| Nyitó ár és tartalom | 30 dollár (~10 óra játékidő) |
| Tervezett Early Access időtartam | Légalább 1 év |
A korai hozzáférés mentheti meg a projektet
A Panache Digital Games tervei szerint az 1666: Amsterdam legalább egy évet tölt majd a korai hozzáférési szakaszban. Ez idő alatt a stúdió finomítja a párbeszédeket, a harcrendszert és a börtönből való szökés büntetőmechanizmusait. Bár az első benyomások alapján a technikai csiszoltság elmarad a modern AAA-stúdiók elvárásaitól, Désilets egyedi atmoszférája és a több idősíkos boszorkánykoncepció még így is figyelemre méltó próbálkozás a független piacon.