Túlméretezett galaxis helyett inkább kevesebb, de kézzel megformált bolygóra építette volna a Bethesda űr-RPG-jét a stúdió korábbi környezeti dizájnere.
A Bethesda korábbi veteránja, Nate Purkeypile, aki olyan ikonikus helyszínek kialakításáért felelt, mint a Fallout 4-ben látott Diamond City vagy a Starfield neonszínben úszó városa, Neon, nyíltan beszélt a sci-fi szerepjáték legnagyobb tervezési melléfogásáról. A fejlesztő a The Examined Game podcast legújabb adásában fejtette ki, miért tartja elhibázott döntésnek az ezer bejárható bolygó koncepcióját. Álláspontja szerint a végtelennek ható, eljárásilag generált térségek helyett nagyságrendekkel jobb élményt nyújtott volna egy olyan struktúra, amely maroknyi, ám kézműves gondossággal kidolgozott égitestre korlátozza a felfedezést.
A végtelennek szánt galaxis és a proceduralis generálás korlátai
A Starfield fejlesztésének kezdeti időszakában Nate Purkeypile egy teljes éven át vett részt az űrprojekt formálásában, mielőtt 14 év után elhagyta volna a Bethesdát, hogy saját indie stúdiót alapítson. Tapasztalt pályatervezőként már a korai fázisban felismerte azokat a szerkezeti kockázatokat, amelyek később a játék leggyakrabban bírálat pontjaivá váltak. A szakember párhuzamot vont a korai Mass Effect első részével, ahol a generált felszínek és az ismétlődő bázisok szintén hamar monotóniába torkolltak.
A fejlesztő kiemelte, hogy amennyiben egy stúdió több ezer bolygó megvalósítása mellett dönt, az eljárásos tartalomgenerálásnak valódi, folyamatosan megújuló egyediséget kellene biztosítania. Ha az algoritmusok csupán előre gyártott játékelemeket illesztenek össze kis eltérésekkel, a felfedezés élménye nagyon gyorsan elveszíti a lendületét. Különösen szembeötlő ez a kontraszt a nagyvárosok közvetlen környezetében: amint a játékos kilép egy metropolisz kapuján, a komplex városi élet helyét azonnal a teljesen kopár, élettelen pusztaság veszi át.
Kézzel épített világok a menüvezérelt felfedezés ellen
A Purkeypile által felvázolt alternatív megközelítés az Obsidian által alkalmazott modellt követi, amelyet a The Outer Worlds esetében láthattunk. Ahelyett, hogy a játékosok üres bolygófelszíneken bolyonganának vagy a menürendszerekben navigálva ugrálnának a csillagrendszerek között, a hangsúly a tudatosan felépített látványosságokon és az organikus útvonalakon lett volna.
A megszólaló szerint a nyílt világú szerepjátékok lényege a megszakítás nélküli felfedezés öröme. A korábbi Bethesda-játékokban, mint a Skyrim vagy a Fallout 4, a játékos egy adott célpont felé haladva folyamatosan új, nem várt mellékküldetésekbe és felfedezésre váró helyszínekbe botlott. A Starfield szakadozott, menüközpontú utazási rendszere és a ritkán elhelyezett érdekes pontok miatt ez a természetes sodrás megszakadt, ami jelentősen befolyásolta a játékmenet ritmusát.
| Fejlesztési megközelítés | Starfield (Hivatalos verzió) | Nate Purkeypile javaslata |
|---|---|---|
| Lépték és terjedelem | Több mint 1000 bejárható bolygó és hold | Egy maroknyi, teljesen egyedi égitest |
| Tartalomelőállítás | Eljárásilag generált terep ismétlődő elemekkel | Sajátos elrendezésű, kézműves pályatervezés |
| Utazás és felfedezés | Gyakori menühasználat és gyorsutazási képernyők | Folytonos, zökkenőmentes területi bejárhatóság |
| Környezeti koherencia | Zsúfolt hubok és teljesen üres külső zónák | Egyenletesen elosztott, értelmes látnivalók |
A hazai közösség és a fejlesztői tanulságok
A hazai szerepjátékos közösség körében is élénk viták tárgyát képezi a Starfield óriási léptéke. A magyar játékosok visszajelzései alapján a hatalmas játéktér sokszor inkább a felesleges időhúzás érzését keltette, miközben a kézzel kidolgozott városok – mint Neon vagy New Atlantis – jól mutatták a Bethesda belső művészeti csapatának valódi erejét. Purkeypile meglátásai így pontosan rámutatnak arra a dilemmára, amellyel a hazai RPG-rajongók is szembesültek a megjelenés óta.
A jövőbeli Bethesda-projektek iránya
A tapasztalt környezeti dizájner kritikai észrevételei nemcsak a múltbeli döntésekre világítanak rá, hanem a stúdió jövőjére nézve is fontos tanulságokkal szolgálnak. A játékosok és a szakértők egyaránt b bíznak abban, hogy a Bethesda a The Elder Scrolls VI és a Fallout 5 fejlesztése során visszatér a tömör, sűrűn lakott és részletgazdag világok építéséhez.
A Starfield tanulságai azt mutatják, hogy a méret önmagában nem helyettesíti a gondosan felépített tartalmakat. Bár a sci-fi RPG moduláris frissítései és a modder közösség folyamatosan finomítják az élményt, a játék alapvető szerkezeti filozófiája emlékeztetőül szolgál az egész iparág számára: a kevesebb néha több.