Egymás után két többjátékos projektet villantott a FromSoftware, mégis téved, aki a történetorientált Soulslike-ok végét sejti. Hidetaka Miyazaki, a stúdió elnöke határozottan leszögezte, hogy az egyjátékos játékok továbbra is a stúdió fókuszában maradnak. A rajongói közösségben komoly riadalmat keltett, amikor a kooperatív elemekre építő Elden Ring: Nightreign bejelentését gyorsan követte a kizárólag Nintendo Switch 2 konzolra készülő, PvPvE rendszert használó The Duskbloods. Sok fejlesztőnél az ilyen egymást követő online projektek a játéksorozatok elüzletiesedését és a hagyományos kampányok háttérbe szorulását jelentik, ám a japán stúdiónál teljesen más mechanika áll a háttérben.
A megszokott komor sötét fantasy világok és a könyörtelen egyéni kihívások helyett az online térbe tett kirándulások nem egy stratégiai fordulat kezdetét jelzik. Hidetaka Miyazaki egy friss interjúban részletesen tisztázta a helyzetet, megnyugtatva azokat a játékosokat, akik a Dark Souls, a Bloodborne vagy a Sekiro: Shadows Die Twice szellemiségének eltűnésétől tartottak. A két többjátékos cím egymásutánisága nem egy előre megtervezett koncepció gyümölcse, hanem a belső fejlesztési ciklusok véletlenszerű összetalálkozása.
Véletlen egybeesés az online fókuszú projektek torlódása
A FromSoftware elnöke szerint semmiféle stúdiószintű nagy terv nem állt a mögött, hogy az Elden Ring: Nightreign és a The Duskbloods időben ennyire közel kerüljön egymáshoz. A Nightreign fejlesztését Junya Ishizaki irányította, aki egy kooperatív, roguelike elemekkel fűszerezett élményt formált az Elden Ring alapjaira. Ezzel párhuzamosan Miyazaki egy teljesen különálló csapat élén dolgozott a The Duskbloods projekten, amely a többjátékos akciót helyezi a középpontba.
Amikor két különböző belső csapat egymástól függetlenül halad a saját ötleteivel, a kiadási naptárban könnyen kialakulhat olyan torlódás, amely kívülről nézve tudatos stratégiai irányváltásnak tűnhet. Miyazaki hangsúlyozta, hogy a stúdió belső működése jóval organikusabb annál, mintsem hogy egyetlen műfaji sablont kényszerítsenek minden projektre. A stúdió vezetése nem azért zöldutazott két többjátékos címet, mert felhagyna a jól bevált egyjátékos formátummal, hanem mert a fejlesztőkaszt ezen elképzelései mostanra értek be egyszerre.
Íróasztalfiókban ragadt ötletekből született a többjátékos kísérlet
A The Duskbloods gyökerei kifejezetten érdekes stúdiótörténeti kontextusba illeszkednek. Miyazaki elmondása szerint az évek során rengeteg olyan ötlet gyűlt össze a tervezőasztalukon, amelyeket asztali szerepjátékok és táblajátékok mechanikái ihlettek. Ezek a komplex szabályrendszerek és szigorú kompetitív elemek egyszerűen nem passzoltak egy klasszikus, egyetlen hősre épülő akció-RPG keretei közé. Egy hagyományos kampányban az ilyen mechanikák megtörték volna a felfedezés ritmusát és a narratív ívet.
Ahelyett, hogy ezeket az elképzeléseket veszni hagyták volna, a FromSoftware döntést hozott: egy dedikált online címben próbálják ki őket. A Nintendo Switch 2 konzolra készülő The Duskbloods esetében a japán kiadóval való együttműködés abban is segít, hogy a bonyolult rendszereket közérthető formában tálalják a játékosoknak. A stúdió korábban hajlamos volt arra, hogy a játékost mindenféle magyarázat nélkül dobja be a mély vízbe. A Nintendo partnersége révén most nagyobb hangsúlyt kap a tanulási folyamat és az egyensúly megteremtése, ami elengedhetetlen egy sikeres online címhez.
Az online fejlesztés csak felerősíti a vágyat az egyjátékos küzdelmek iránt
A többjátékos fejlesztés folyamata Miyazaki számára személyesen is frissítő élményt jelentett, ugyanakkor éppen ez a munka ébresztette fel benne a vágyat a visszatérésre. A stúdióvezető kifejtette, hogy minél tovább dolgozik valaki egy online projekten, annál inkább vágyik arra, hogy újra egy mély, magányos, történetközpontú világot építsen. Az online mechanikák kötöttségei és a folyamatos egyensúlyozási kényszer után a fejlesztők számára szinte elkerülhetetlen a kötetlenebb egyjátékos tervezés iránti nosztalgia.
Ez a pszichológiai tényező kulcsfontosságú a FromSoftware jövője szempontjából. A stúdió kreatív energiáit nem elszívják a többjátékos kísérletek, hanem éppen ellenkezőleg: új lendületet adnak a következő nagy szabású egyjátékos projekteknek. Miyazaki világossá tette, hogy a többjátékos módok kipróbálása nem jelenti a hagyományos Souls-recept feladását. A csapat gerincét alkotó tervezők továbbra is abban hisznek, hogy az egyéni küzdelem, a felfedezés öröme és a kézzel megformált sötét világok jelentik a stúdió valódi identitását.
Taktikai kitérő a megszokott Soulslike recepttől
A játékipar jelenlegi helyzetében a rajongók aggodalma teljesen érthető volt. Számos nagy nevű stúdió áldozta fel az egyjátékos gyökereit a folyamatos bevételt ígérő élő szolgáltatások oltárán, ami gyakran a minőség és az egyedi stílus rovására ment. A FromSoftware azonban láthatóan más utat jár. Náluk az Elden Ring: Nightreign és a The Duskbloods nem a stúdió átalakítását szolgálja, hanem a tervezői kíváncsiság kielégítését. A stúdió nem üzleti nyomásra váltott profilt, hanem azért valósította meg ezeket a projekteket, mert a fejlesztők ki akarták próbálni saját ötleteiket a gyakorlatban.
Ez az értelmezési réteg választ ad arra is, hogy mi várható a japán csapattól a következő években. A többjátékos projektek lezárása után a FromSoftware erőforrásai várhatóan ismét a monumentális, egyjátékos akció-RPG-k felé összpontosulnak. A játékosok tehát biztosak lehetnek benne, hogy a stúdió nem veszítette el a kapcsolatot azzal a műfajjal, amely naggyá tette. Az online kitérők csupán átmeneti kísérletek egy olyan fejlesztőcsapat életében, amely nem fél kilépni a komfortzónájából, miközben pontosan tudja, hol vannak az igazi gyökerei.