Nehéz döntések sora és szorító határidő jellemezte a The Blood of Dawnwalker kalandját, ám a folytatásban mindez megváltozhat. A fejlesztők nem szeretnének egyetlen visszatérő játékelemhez sem körömszakadtáig ragaszkodni, ha az nem szolgálja a történetet.
Rugalmasabb megközelítés a sorozat jövőjében
Konrad Tomaszkiewicz, a játék rendezője tisztázta a stúdió álláspontját a nagy port kavart időmechanikával kapcsolatban. Elmondása szerint a csapat még nem hozott végleges döntést a következő rész szerkezetéről, de semmiképp sem fogják ráerőltetni ezt a rendszert a játékosokra, ha a forgatókönyv nem kívánja meg. Ha az új történethez illik majd a sürgető időfaktor, felhasználják, ám ha nem támogatja a cselekményt, teljesen elhagyják. A stúdió célja, hogy új megoldásokkal kísérletezzen, ahelyett, hogy egyetlen rögzített sablonhoz láncolná magát.
A harmincnapos időkorlát szerepe a szerepjátékban
Az első felvonásban a játékosoknak 30 in-game nap állt rendelkezésükre ahhoz, hogy megmentse a főhős családját. Ez a megoldás komoly feszültséget teremtett, hiszen minden küldetésvállalás és döntés érdemben fogyasztotta a rendelkezésre álló időkeretet. Bár sokan dicsérték a rendszer által nyújtott valódi tétet és a narratív súlyt, a közösség egy része zaklatottnak érezte magát a folyamatos időnyomás miatt. Ennek eredményeként a játékelem gyorsan megosztotta a szerepjátékok kedvelőit.
Modok és a játékosok szabadsága
A rendező kiemelte, hogy megérti azokat a játékosokat, akik szeretnének minden egyes apró részletet és mellékküldetést felfedezni egyetlen végigjátszás során. Azoknak, akiket zavar a The Blood of Dawnwalker időkerete, a fejlesztő azt javasolja, hogy bátran használjanak közösségi modokat a számláló kikapcsolására vagy módosítására. Ugyanakkor mindenkit arra buzdít, hogy a módosítások előtt tegyen egy próbát az eredeti koncepcióval, hiszen a rendszert kifejezetten a drámai hatás fokozására tervezték.
A stúdió nyitott marad a közösségi visszajelzésekre, miközben már a franchise jövőbeli fejlesztéseit készíti elő. A készítők szándéka egyértelmű: a narratív élmény és a játékosok szórakozása mindig megelőzi a mechanikai beidegződéseket.









