Disztópikus falak mögött ötvözi a kíméletlen közelharcot és a taktikai szimulációt az ITEM42 készülő játéka, a Deficit. A próbaverzió tapasztalatai alapján a független fejlesztésű alkotás kiemelkedő tapintási élménnyel büszkélkedhet, miközben a lopakodási rendszere még finomításra szorul.
Akció és lopakodás a Hadriánus-fal árnyékában
A korábban a PERISH című kooperatív lövöldét jegyző ITEM42 stúdió egy különleges sci-fi projekttel jelentkezett. A Deficit történetében a játékosok Carrie, egy vállalati kém bőrébe bújhatnak, akinek feladata az Interpolator névre keresztelt, valóságot formáló prototípus megszerzése. A megbízást egy névtelen ügyfél adja, a célpont pedig a Hadrianus-fal betonstruktúráiba épített komplexum, a Project Sidereal kutatóbázisa.
A játék felépítése erősen épít a Deus Ex által népszerűvé tett belső nézetű, összetett szimulációs alapokra. A feladatok megoldása során lehetőség nyílik a biztonsági rendszerek megkerülésére, a védelem ellenünk fordítására vagy akár féreglyukak megnyitására a dimenziók között. Ez a szabadság teszi a belső nézetű akció-szimulátorok műfaját egyedivé, és ezt a hagyományt igyekszik folytatni az indie fejlesztés is.
Közvetlen ütőerő és tiszta fizikai visszacsatolás
A klasszikus cyberpunk szerepjátékos elemek mellett a Deficit másik meghatározó ihletőforrása a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. A puszta kezes harcok, az ökölcsapások és a hevenyészett késekkel elkövetett szúrások ritmusa a kultikus akciójáték megoldásait idézi. A kalapáccsal vagy nehéz tárgyakkal bevitt csapások súlya kifejezetten érzékelhető a játékmenet során.
Az ellenfelek reakciója a találatokra fizikai alapon valósul meg, ami ritka a független belső nézetű címek között. Sok hasonló próbálkozás elvérzik a nehézkes vagy pontatlan irányításon, ám ebben az esetben a mozgás és a csapások visszacsatolása rendkívül közvetlennek bizonyul. A harci rendszerek mechanikai megvalósítása így a próbaverzió legfőbb erényévé válik.
A lopakodási rendszer hiányosságai
Noha a harc és a fizikai jelenlét meggyőző, a lopakodási mechanikák jelenlegi állapota komoly javításra szorul. A demó tapasztalatai szerint az őrök észlelési tartománya és mesterséges intelligenciája még nem működik kiegyensúlyozottan. Előfordul, hogy az ellenfelek indokolatlanul hamar kiszúrják a karaktert, máskor viszont figyelmen kívül hagyják a nyilvánvaló jeleket.
Egy magával ragadó szimuláció alapvető követelménye, hogy a lopakodási szabályok átláthatók és kiszámíthatók legyenek. Ha a játékos nem bíztatást, hanem kiszámíthatatlan lelepleződést kap válaszul a megfontolt mozgásra, a taktikai élmény sérül. A fejlesztők számára a megjelenésig a legfőbb feladat a felderítési algoritmusok és az ellenfelek viselkedési mintáinak pontos finomhangolása lesz.
A korai próbalehetőség tanulságai
A Deficit fejlesztése a hiányosságok ellenére kifejezetten ígéretes irányt mutat. Az ITEM42 képes volt megalapozni egy olyan sötét, disztópikus hangulatot, amely hatékonyan ötvözi a taktikai szabadságot a nyers akcióval. Az egyedi dimenzióváltós mechanikák és a nyers közelharci elemek meglepően jó párosításnak bizonyulnak a műfaj kedvelői számára.
Amennyiben a lopakodási rendszereket sikerül egyensúlyba hozni, a végső változat a műfaj rajongóinak emlékezetes élményt nyújthat. A független fejlesztésű akció-szimulátorok mezőnyében az egyedi fizikai visszacsatolások és a nyomasztó környezet miatt mindenképpen érdemes nyomon követni a projekt további alakulását.