A sikeres videojátékok vak másolása helyett a félresikerült alkotásokból kellene tanulnia a játékiparnak Tim Cain szerint. A Fallout legendás társalkotója legújabb videójában arról beszélt, hogy a nagy kiadók és a fejlesztők rendszeresen elkövetik azt a hibát, hogy kizárólag a pénzügyileg sikeres projektekből próbálnak levonni konzekvenciákat. Ez a megközelítés azonban súlyos torzításokhoz vezet a játéktervezésben.
A veterán fejlesztő szerint a döntéshozók működését a klasszikus túlélési torzítás irányítja. Amikor egy játék több millió példányban kel el, az iparág szereplői azonnal elárasztják a piacot a másolatokkal. Cain rámutatott, hogy a kiadók a profitot tekintik a siker egyetlen mérőszámának, emiatt nem elemzik a sikertelen alkotásokat. Ezzel párhuzamosan elvész a lehetőség, hogy a bukásokból megértsék, mi nem működik, vagy felfedezzék a rosszul sikerült játékokban rejlő jó ötleteket.
A túlélési torzítás hálójában a stúdiók
A játékfejlesztésben az egyik leggyakoribb tévhit, hogy egy kiemelkedő eladási számokat produkáló cím minden egyes eleme tökéletes. Tim Cain hangsúlyozta, hogy a legsikeresebb játékok közül is sok küzd borzalmas felhasználói felülettel, alacsony képkockaszámmal vagy akár folyamatos összeomlásokkal. Ha a stúdiók kritikátlanul másolják a piacképes címeket, ezeket a hibákat is átveszik anélkül, hogy tudnák, mi tette valójában népszerűvé az eredeti terméket.
Ezzel szemben a feledésbe merült vagy gyengén teljesítő játékok gyakran tartalmaznak zseniális mechanikákat. Példaként említhető a Viking: Battle for Asgard, amely a maga idejében nem váltott ki áttörést, mégis figyelemreméltó megoldásokat vonultatott fel. Amikor egy játék elbukik a piacon, a stúdiókat és a kiadókat nem érdekli a boncolgatás, így a jó ötletek eltemetődnek a gyenge kivitelezés vagy a hiányos marketing mögött.
A játékosok és a kiadók közös tévedései
A felületes elemzés nem csupán a kiadókra jellemző, hanem a közösségre is. A játékosok gyakran mutatnak rá egy-egy népszerű címre azzal az igénnyel, hogy pontosan ilyen tartalomra vágynak a jövőben. Ritkán tudják azonban pontosan meghatározni, hogy az adott alkotás melyik specifikus elemétől vált igazán élvezetessé a játékmenet.
A kiadók ezt a ködös visszajelzést próbálják lefordítani üzleti nyelvre, ami felszínes divathullámokhoz vezet. Ahelyett, hogy a játékelemek mélyebb összefüggéseit vizsgálnák, trendeket követnek blindra. A kudarcok vizsgálata nélkül viszont képtelenek felismerni, hol csúsztak el a versenytársak hasonló kísérletei. Cain rámutatott arra is, hogy ha a közönség mégis rossz játékokra hivatkozik, általában csak a leghíresebb, botrányos bukásokat említi, míg a csendben elvérzett, tanulságos projekteket teljesen elfelejti.
Mélyebb elemzésre van szükség a fenntartható fejlesztéshez
A Fallout egykori vezetője szerint a játékiparnak stratégiai váltásra lenne szüksége. A több száz millió dolláros költségvetésű AAA-szektorban a kockázatkerülés miatt a stúdiók szinte kizárólag a bevált receptekre támaszkodnak. Ez a fajta biztonsági játék viszont a kreativitás elszürkülését és az egy kaptafára készülő játékok dömpingjét eredményezi.
A félresikerült alkotások elemzése nem a hibáztatásról szól, hanem a tervezői tudatosságról. Ha egy fejlesztő képes szétválasztani a jó mechanikát a gyenge kivitelezéstől, olyan értékekre bukkanhat, amelyeket egy teljesen új kontextusban sikerre vihet. Tim Cain tapasztalatai azt mutatják, hogy a rossz játékok boncolgatása sokkal hatékonyabb tanulási folyamat, mint a bestseller címek vakon történő követése.