A Housemarque legújabb alkotása, a Saros nem titkoltan a stúdió korábbi sikerjátékának, a Returnalnak az örököse, ám egy lényeges ponton látványosan szakít a nagy előd szigorával. A fejlesztők hivatalos megerősítése szerint a játékosok visszajelzései alapján egy jóval barátságosabb, roguelite szemléletű mentési és fejlődési rendszert integráltak a programba. Míg a Returnal sokakat elriasztott a könyörtelen, egyetlen hibát sem toleráló mechanikájával, a Saros célja az, hogy a kihívás megtartása mellett minden egyes játékban töltött percet értékelhető haladásként könyvelhessen el a felhasználó.
A Returnal tanulságai és a váltás oka
A kreatív igazgató nyilatkozatai alapján a stúdió sokat tanult a Returnal 2021-es megjelenése utáni diskurzusokból. Akkoriban a legnagyobb kritikát a mentési pontok hiánya és a futamok hossza kapta: egy-egy sikeresebb kör akár órákig is tarthatott, és ha a játékosnak váratlanul abba kellett hagynia a játékot, vagy elment az áram, az összes addigi eredménye elveszett. Bár később érkezett egy felfüggesztési lehetőség, az alapvető permadeath logika sokak számára túlságosan büntető maradt. A Saros esetében a fejlesztők már az alapoktól úgy terveztek, hogy a játékos ne érezze kidobott időnek a kudarcot.
A legfontosabb különbség a permanent resources (állandó erőforrások) bevezetése. Ez azt jelenti, hogy a halál után nem a nulláról kell újraindulni, hanem a megszerzett javak egy része megmarad, amiből karakterünk képességeit, fegyverzetét vagy bázisát fejleszthetjük tartósan. Ezzel a váltással a játék besorolása is megváltozott: a tiszta roguelike műfaj helyett a Saros már a roguelite kategóriába tartozik, ahol a vertikális fejlődés garantált.
Technikai specifikációk és játékmenet jellemzők
A Saros nem csak a mentési rendszerben, hanem a technikai megvalósításban is szintet lép. Az alábbi táblázat összefoglalja a legfontosabb különbségeket a stúdió korábbi nagy dobása és az új projekt között:
| Jellemző | Returnal (Előd) | Saros (Új projekt) |
|---|---|---|
| Műfaji besorolás | Hardcore Roguelike | Progesszív Roguelite |
| Haladás megőrzése | Minimális (rövidítések) | Maximális (erőforrások, skillek) |
| Mentési rendszer | Felfüggesztés (később) | Szakaszos mentési pontok |
| Kooperatív mód | Utólag hozzáadott | Natív támogatás kezdettől |
A kihívás marad, de az élmény gördülékenyebb
A könnyítések ellenére a Housemarque hangsúlyozza: a Saros továbbra is egy nagyon nehéz játék marad. A stúdió DNS-ét képező pörgős, lövöldözős akció és a golyózápor (bullet hell) elemek nem tűnnek el. A cél nem a nehézségi szint drasztikus csökkentése volt, hanem az unfairnek érzett mechanikák finomhangolása. A játékosok így bátrabban kísérletezhetnek a különböző fegyverkombinációkkal, hiszen egy-egy rossz döntés nem teszi tönkre az egész esti haladást.
A játék világa és a vizuális stílus is idomul ehhez az új megközelítéshez. Míg a Returnal rideg, idegen és klausztrofób volt, a Saros tágasabb tereket és dinamikusabb környezeti elemeket ígér, ahol a mobilitás még fontosabb szerepet kap. A stúdió szerint ez a struktúra jobban illeszkedik a modern játékosok szokásaihoz, akik szeretik a kihívást, de értékelik, ha a szoftver tiszteletben tartja az idejüket.
Hazai kilátások és elérhetőség
A magyarországi PlayStation és PC-s közösség számára kifejezetten jó hír a váltás, hiszen a Returnal hazánkban is megosztó volt: a technikai bravúrt mindenki elismerte, de a kíméletlensége miatt sokan idő előtt feladták a küzdelmet. A Saros roguelite elemei valószínűleg szélesebb réteget szólítanak majd meg a hazai játékosok körében is, különösen a várható kooperatív lehetőségek miatt, amelyek mindig népszerűek a helyi közösségekben.
A projekt jelenleg is fejlesztés alatt áll, és bár a pontos megjelenési dátum még várat magára, a stúdió folyamatosan oszt meg új részleteket a karakterfejlődési rendszerről. A Housemarque ígérete szerint a Saros lesz az eddigi legambiciózusabb és leginkább felhasználóbarát játékuk, anélkül, hogy elveszítenék azt a nyers, adrenalinpumpáló stílust, amiért a rajongók szeretik őket.