Miért lett túl nehéz az Uncharted első része? Kiderült a fejlesztők trükkje

uncharted-montazs

Kíméletlen csapdát rejtett a gyorsan haladó játékosoknak a Sony 2007-es klasszikus akciókalandja. Az Uncharted: Drake’s Fortune fejlesztői ugyanis mesterségesen nehezítették meg az összecsapásokat, ha valaki túlságosan gördülékenyen vette az akadályokat. A Naughty Dog korábbi tervezője, Benson Russell egy interjúban rántotta le a leplet a rendszer valódi céljáról: a rejtett trükkel a játékmenet időtartamát próbálták megnyújtani, mert a kampány az eredeti formájában túlságosan rövidnek bizonyult.

A PlayStation 3 generáció hajnalán megjelent Uncharted ma már az iparág egyik legmeghatározóbb szériájaként ismert, ám az első epizód születése kifejezetten rögös úton zajlott. A stúdió a PlayStation 2-ről való átállás során úgy döntött, hogy teljesen elveti a korábbi fejlesztői eszközeit, és nulláról írja újra a teljes játékmotort. Ez a döntés komoly technikai csúszásokhoz vezetett a rendszerek programozásában, aminek következtében a játékmechanikák kidolgozása jelentősen elmaradt a látványvilág építésétől. A pályatervezők és a 3D-művészek jóval megelőzték a harcrendszerért felelős csapatot, így a helyszíneket anélkül építették fel, hogy pontosan tudták volna, miként zajlanak majd bennük a tűzpárbajok.

Ötórás kampány hatvandolláros áron

Amikor a fejlesztés vége felé az egyes elemek végül összeálltak egyetlen működő játékká, a fejlesztőcsapat kényelmetlen igazsággal szembesült. A teljes történet mindössze körülbelül öt óra alatt teljesíthető volt, ami egy többjátékos mód nélkül érkező, hatvan dolláros prémium címnél komoly felháborodást váltott volna ki a vásárlókból. Mivel a már elkészült pályaarchitektúrát a szoros határidők miatt nem tudták átalakítani, új területek megépítésére pedig már nem maradhattak erők, a Naughty Dog szakembereinek kreatív áthidaló megoldást kellett találniuk a játékidő megnövelésére.

Russell elmondása szerint a stúdió ekkor határozott úgy, hogy a dinamikus nehézségi rendszert nem a kezdők megsegítésére, hanem a jó képességű játékosok lassítására használja fel. Ha valaki túlságosan gyorsan haladt át egy-egy szakaszon, a program a háttérben szigorított a feltételeken, ezzel lényegesen hosszabb és küzdelmesebb összecsapásokra kényszerítve a Nathan Drake-et irányító játékost.

Mérési átlagok alapján szigorodó ellenfelek

A nehezítési mechanika működése a belső tesztelések során gyűjtött adatokra támaszkodott. A stúdió a fókusztesztek során precízen rögzítette, hogy az átlagos tesztelők hány perc alatt tisztítanak meg egy-egy harci zónát a kaland során. Amennyiben egy játékos a megállapított átlagnál gyorsabban végzett a hullámokban érkező ellenfelekkel, a háttérben futó algoritmus azonnal feljebb tekerte a nehézségi skálát.

Ilyenkor az ellenfelek mesterséges intelligenciája jóval agresszívabbá vált, a fedezékeket hatékonyabban használták, a célzásuk pontosabbá vált, és jóval több találatot bírtak ki a harcmezőn. Ez a láthatatlan korrekció utólag magyarázatot ad arra, miért érezhették sokan hullámzónak és néha kifejezetten igazságtalannak a harcokat a legelső Uncharted játékban. A jó reflexeket és a hatékony taktikát a rendszer nem jutalmazta haladással, hanem ellenkezőleg: extra akadályokat gördített a játékos elé, nehogy a stáblista túl korán legördüljön.

Az Uncharted-sorozat későbbi fejlődése és tanulságai

A dinamikus nehézségi beállítás nem tűnt el a franchise későbbi epizódjaiból sem, de a funkciója a folytatásokban teljesen átalakult. Az Uncharted 2: Among Thieves és az Uncharted 3: Drake’s Deception fejlesztése során a Naughty Dog már visszatért a megoldás eredeti rendeltetéséhez. A későbbi részekben a rendszer már a gyengébben teljesítő játékosokat segítette: ha valaki többször meghalt egy-egy nehezebb szakaszon, a játék finoman visszavett az ellenfelek agressziójából, míg a jó teljesítmény esetén megőrizte a kihívás természetes egyensúlyát.

Benson Russell, aki tíz éven át dolgozott a stúdiónál az Uncharted-trilógián és a The Last of Us első részén, úgy véli, hogy a stúdió sokat tanult az első epizód botlásaiból. Az ott alkalmazott kényszermegoldás tapasztalatai segítettek abban, hogy a későbbi fejezetekben a küzdelmek szervesebben és élvezetesebben illeszkedjenek a filmszerű élménybe.

A technológiai váltás ára a PlayStation 3 korszak hajnalán

A fejlesztő visszaemlékezése rávilágít arra is, milyen drámai kihívásokkal járt a generációváltás a 2000-es évek közepén. A PlayStation 3 architektúrájának összetettsége sok stúdiót állított nehéz feladat elé, és a Naughty Dog sem jelentett kivételt. A hardver megismerése és az új játékmotor megírása elvonta a kapacitásokat a játékmenet finomhangolásától, ami elkerülhetetlenül vezetett el az első rész sajátos megoldásaihoz.

Russell az interjúban arra is kitért, hogy nem tartaná indokoltnak Nathan Drake legelső kalandjának teljes felújítását vagy egy modern remake elkészítését. Véleménye szerint a játék a maga hibáival és korszakspecifikus megoldásaival együtt kerek, a fejlesztői erőforrásokat pedig inkább olyan régi címek modernizálására kellene fordítani, amelyek ma már nehezen hozzáférhetőek a közönség számára.

A történet tanulsága, hogy még a videojáték-ipar legelismertebb műhelyeiben is előfordulnak olyan helyzetek, amikor a technikai korlátok és a megjelenési határidők szorítása kreatív, ám a játékosok számára néha bosszantó áthidaló megoldásokat szülnek. Az Uncharted első részének rejtett nehézségi rendszere jó példa arra, miként formálta a fejlesztői kényszer az akciókaland műfajának egyik legfontosabb alapkövét.