Ijesztően szürreális álmok és a halmentes tiszta víz iránti megszállott vágyakozás találkozik egy új független alkotásban. A DreamIntoleance néven alkotó fejlesztő Invisum Piscium című belső nézetes séta-szimulátora a napokban kapott ingyenesen kipróbálható demót a Steam és az itch.io áruházakban.
A történet kiindulópontja szándékosan abszurd, mégis nyomasztóan személyes. A főhős egy fürdőszobában ébred, ahol egy beszélő gumikacsa fogadja, majd a szomszédos helyiségben egy élő plüssfigurára hasonlító nővel találkozik. A karakter pánikszerű szorongással küzd, mert nem képes olyan vizet meginni, amelyben halak szaporodtak, ezért desztillált víz megszerzésére kéri a játékost. Innen indul el egy olyan csereberélési folyamat, amely a klasszikus The Legend of Zelda: Link’s Awakening tárgycserés feladványaira emlékeztet, ám lényegesen sötétebb és bizarrabb köntösben.
Tárgycsere és lebegő szellemek a panelházfolyosókon
A játékmenet nem a megszokott logikai feladványokra épül, hanem a felfedezésre, a megfigyelésre és a környezettel való finom interakciókra. A demó során a játékos különféle különös szereplőkkel lép kapcsolatba. Egy depressziós, plüssmacskát szorongató gót figurától süteményt kapunk, amelyet átadva egy nyúlfüles lánynak, az felrobban, majd egy energiaitallal kell őt újra életre kelteni. A megszerzett aprópénzből vásárolt rágcsálnivalóval folytatódik a szürreális láncreakció.
A lakótelep komor folyosóin lebegő szellemek suttognak rejtélyes üzeneteket, miközben a távolban jól láthatóvá válnak a szimuláció és a skybox mesterséges határai. A fejlesztő nem kínál azonnali magyarázatot a látottakra, a játék világát a felfedezőnek kell összeraknia a töredékes párbeszédekből.
Retro vizualitás és PSX-esztétika Unreal Engine alapokon
A műfaját tekintve az Invisum Piscium méltó szellemi örököse az olyan kultikus pszichológiai horror- és felfedezőjátékoknak, mint a Yume Nikki vagy a nophenia. A látványvilág a klasszikus PlayStation 1-es korszak alacsony poligonszámú formáit ötvözi modern utómunkálati eljárásokkal. A fejlesztő Blender és Aseprite szoftverek segítségével kézzel rajzolt pixel-textúrákat épített be az Unreal Engine motorba, amelyeket egyedi pixelációs utófeldolgozási effekttel tett igazán egyedivé.
A fejlesztés során kiemelt figyelmet fordítottak a közösségi visszajelzésekre is. A korai változatokhoz képest a legfrissebb demóban már alapértelmezetten kikapcsolták a mozgási elmosódást, finomították az irányítást és bővítették a bejárható térképet. Bár a teljes verzió megjelenési dátuma még nem ismert, a kipróbálható változat pontos képet ad arról, milyen mélyre merülhet el a játékos egy paranoia által vezérelt elme szürreális labirintusában.