Éles váltásra készül az ArenaNet az MMORPG műfaj egyik legismertebb világában. A Guild Wars 3 hivatalos fejlesztői tájékoztatója alapján a játékosok négy eltérő fajból választhatnak a premier napján, a repertoár azonban a későbbiekben folyamatosan gyarapodni fog. A stúdió ezúttal teljesen átalakította a karakterkészítési rendszereket, hogy a korábbi részek technológiai korlátait áthidalva újabb játszható népeket emelhessen be a történetbe.
A bejelentés tisztázta a közösségben hetek óta keringő pletykákat, miközben világos stratégiát vázolt fel a franchise jövőjéről. Colin Johanson, az ArenaNet fejlesztője részletesen ismertette, miért döntöttek az alapszolgáltatások átalakítása mellett, és miként igyekeznek elkerülni azokat a tervezési csapdákat, amelyek a Guild Wars 2 esetében megakadályozták az újabb fajok bevezetését.
Ősi romok és megváltozott terminológia Tyria múltjában
A fejlesztőcsapat elsőként egy fontos fogalmi módosítást tett közzé: a korábban használt „fajok” (races) megnevezés helyett a jövőben a „fajok/fajfajtságok” (species) kifejezést alkalmazzák. A stúdió indoklása szerint ez a kifejezés sokkal pontosabban tükrözi a Tyria világát népesítő élőlények közötti mély biológiai és anatómiai eltéréseket.
A történeti keret szintén alapvető hatással van a választási lehetőségekre. A Guild Wars 3 cselekménye az ősi Orr kontinensén játszódik, több mint ezer évvel az első Guild Wars eseményei előtt. Ebben a korszakban Orr még nem a víz alatti romváros vagy a veszélyes holtak földje, hanem egy vad, érintetlen határvidék. Ez a korai idővonal automatikusan kizárja bizonyos, a későbbi korokban megismert népek jelenlétét, míg más, elfeledett csoportoknak központi szerepet biztosít.
Két ismerős arc, egy medvenép és egy történeti titok
A premierkor elérhető négy játszható opció közül kettő már ismerős lehet a korábbi epizódokból. Az emberek jelenléte magától értetődő a franchise történetében, mellettük pedig a mágia és a technológia ötvözéséről ismert asurák térnek vissza. A harmadik játszható nép a kodanok faja lesz: az északi, medveszerű humanoidok a Guild Wars 2-ben tűntek fel nem játékos karakterként (NPC), most viszont a játékosok első alkalommal vehetik át felettük az irányítást.
A negyedik faj kilétét egyelőre homály fedi. Az ArenaNet csupán annyit árult el róla, hogy egy teljesen új fajról van szó, amelynek eredete és sorsa szorosan kapcsolódik Orr ősi múltjához, ám a későbbi korok történelemkönyveiből teljesen eltűnt. A fejlesztők külön kiemelték, hogy az egyes választott fajok között semmilyen statisztikai vagy mechanikai eltérés nem lesz. A döntés célja, hogy a játékosok kizárólag a személyes szimpátia és a szerepjátékos preferenciák alapján válasszanak karaktert, anélkül hogy a teljesítménybeli különbségek rákényszerítenék őket egy nem kívánt fajra.
Miért volt zátony a Guild Wars 2 modellje, és mit változtat az új architektúra?
A Guild Wars 2 megjelenésekor az öt játszható faj – az emberek, az asurák, a nornok, a charrok és a sylvarik – mindegyike teljesen egyedi szinkront, saját személyes történeti szálat, egyedi kezdőterületeket és eltérő páncélmodell-illesztési rendszereket kapott. Ez az elképesztő mennyiségű munka ugyan egyedivé tette a világot, ám olyan fejlesztési terhet rótt a stúdióra, amely mellett a későbbi kiegészítőkben már nem tudták prioritásként kezelni egy hatodik faj megvalósítását.
A Guild Wars 3 tervezésekor az ArenaNet már az alapoktól kezdve felkészült a későbbi bővítésekre. A karakterek animációit, csontváz-szerkezetét és a felszerelések illeszkedési logikáját olyan univerzális alapokra helyezték, amelyek lehetővé teszik új játszható fajok hozzáadását a premier utáni időszakban. A stúdió ugyanakkor határozott határokat szabott: a túlságosan extrém testfelépítéssel rendelkező lények, mint például a négykarú, kígyótestű Forgottenek, technikai okokból nem válhatnak játszhatóvá.
Összehasonlító áttekintés a Guild Wars 3 nyitó kínálatáról
| Faj megnevezése | Eredet és szerep a világban | Státusz a korábbi részekben | Karakterkészítési jellemzők |
|---|---|---|---|
| Emberek (Humans) | Orr érintetlen vidékének meghatározó lakói | Játszható (GW1, GW2) | Klasszikus arányok, univerzális páncélilleszkedés |
| Asurák | Fejlett mágiát és technológiát használó tudósok | Játszható (GW2) | Kisméretű testfelépítés, egyedi mozgáskészlet |
| Kodanok | Északi eredetű, tiszteletre méltó medveemberek | Nem játszható NPC (GW2) | Robusztus fizikum, most először irányítható faj |
| Titokzatos negyedik faj | Orr elfeledett múltjához kötődő ősi nép | Teljesen új a franchise történetében | Részletek később, egyedi narratív szál |
A hazai MMORPG-közösség reakciói és várakozásai
A hazai Guild Wars közösség fórumain és Discord-szerverein élénk párbeszéd indult a bejelentést követően. A magyar játékosok körében a kodanok játszhatóvá tétele kifejezetten pozitív fogadtatásra talált, hiszen sokan már a második rész kiegészítői során reménykedtek a jelenlétükben. Ugyanakkor a korábbi kedvencek, köztük a nornok és a charrok hiánya az indító népességből vegyes érzéseket keltett a veteránok között.
A hazai rajongói elemzések rávilágítanak arra is, hogy a játékosok támogatják a mechanikai kiegyenlítettséget. Az a tény, hogy a fajválasztás nem jár bónusz statisztikákkal, a magyar Guild Wars 3 közösség véleménye szerint hosszú távon egészségesebb PvP és PvE egyensúlyt eredményez majd, megelőzve az egyes fajok kötelező használatát a versenyszerű játékmódokban.
A béta felé vezető út és a fejlesztés következő lépései
Az ArenaNet tájékoztatása szerint a következő hetekben a narratív csapat átveszi a szót, és elkezdi egyesével bemutatni a négy indító faj történeti hátterét és kulturális sajátosságait. A fejlesztők célja, hogy a játékosok mélyrehatóan megismerjék az új korszak társadalmi viszonyait és a Vaelwardens céhben betöltött szerepüket.
A premierre és a publikus tesztfázisokra még várni kell: a legfrissebb ütemtervek alapján az első kézzelfogható béta időszakok 2027 körül várhatók PC és PlayStation 5 platformokon. Az átgondolt alapok és a rugalmasabb rendszerek mindenesetre jelzik, hogy a stúdió hosszú távú élő szolgáltatásként tekint a készülő projektre.