Négy játszható fajjal indul a Guild Wars 3, de a fejlesztők már a megjelenés utáni bővítésre készülnek

guild-wars-3

Éles váltásra készül az ArenaNet az MMORPG műfaj egyik legismertebb világában. A Guild Wars 3 hivatalos fejlesztői tájékoztatója alapján a játékosok négy eltérő fajból választhatnak a premier napján, a repertoár azonban a későbbiekben folyamatosan gyarapodni fog. A stúdió ezúttal teljesen átalakította a karakterkészítési rendszereket, hogy a korábbi részek technológiai korlátait áthidalva újabb játszható népeket emelhessen be a történetbe.

A bejelentés tisztázta a közösségben hetek óta keringő pletykákat, miközben világos stratégiát vázolt fel a franchise jövőjéről. Colin Johanson, az ArenaNet fejlesztője részletesen ismertette, miért döntöttek az alapszolgáltatások átalakítása mellett, és miként igyekeznek elkerülni azokat a tervezési csapdákat, amelyek a Guild Wars 2 esetében megakadályozták az újabb fajok bevezetését.

Ősi romok és megváltozott terminológia Tyria múltjában

A fejlesztőcsapat elsőként egy fontos fogalmi módosítást tett közzé: a korábban használt „fajok” (races) megnevezés helyett a jövőben a „fajok/fajfajtságok” (species) kifejezést alkalmazzák. A stúdió indoklása szerint ez a kifejezés sokkal pontosabban tükrözi a Tyria világát népesítő élőlények közötti mély biológiai és anatómiai eltéréseket.

A történeti keret szintén alapvető hatással van a választási lehetőségekre. A Guild Wars 3 cselekménye az ősi Orr kontinensén játszódik, több mint ezer évvel az első Guild Wars eseményei előtt. Ebben a korszakban Orr még nem a víz alatti romváros vagy a veszélyes holtak földje, hanem egy vad, érintetlen határvidék. Ez a korai idővonal automatikusan kizárja bizonyos, a későbbi korokban megismert népek jelenlétét, míg más, elfeledett csoportoknak központi szerepet biztosít.

Két ismerős arc, egy medvenép és egy történeti titok

A premierkor elérhető négy játszható opció közül kettő már ismerős lehet a korábbi epizódokból. Az emberek jelenléte magától értetődő a franchise történetében, mellettük pedig a mágia és a technológia ötvözéséről ismert asurák térnek vissza. A harmadik játszható nép a kodanok faja lesz: az északi, medveszerű humanoidok a Guild Wars 2-ben tűntek fel nem játékos karakterként (NPC), most viszont a játékosok első alkalommal vehetik át felettük az irányítást.

A negyedik faj kilétét egyelőre homály fedi. Az ArenaNet csupán annyit árult el róla, hogy egy teljesen új fajról van szó, amelynek eredete és sorsa szorosan kapcsolódik Orr ősi múltjához, ám a későbbi korok történelemkönyveiből teljesen eltűnt. A fejlesztők külön kiemelték, hogy az egyes választott fajok között semmilyen statisztikai vagy mechanikai eltérés nem lesz. A döntés célja, hogy a játékosok kizárólag a személyes szimpátia és a szerepjátékos preferenciák alapján válasszanak karaktert, anélkül hogy a teljesítménybeli különbségek rákényszerítenék őket egy nem kívánt fajra.

Miért volt zátony a Guild Wars 2 modellje, és mit változtat az új architektúra?

A Guild Wars 2 megjelenésekor az öt játszható faj – az emberek, az asurák, a nornok, a charrok és a sylvarik – mindegyike teljesen egyedi szinkront, saját személyes történeti szálat, egyedi kezdőterületeket és eltérő páncélmodell-illesztési rendszereket kapott. Ez az elképesztő mennyiségű munka ugyan egyedivé tette a világot, ám olyan fejlesztési terhet rótt a stúdióra, amely mellett a későbbi kiegészítőkben már nem tudták prioritásként kezelni egy hatodik faj megvalósítását.

A Guild Wars 3 tervezésekor az ArenaNet már az alapoktól kezdve felkészült a későbbi bővítésekre. A karakterek animációit, csontváz-szerkezetét és a felszerelések illeszkedési logikáját olyan univerzális alapokra helyezték, amelyek lehetővé teszik új játszható fajok hozzáadását a premier utáni időszakban. A stúdió ugyanakkor határozott határokat szabott: a túlságosan extrém testfelépítéssel rendelkező lények, mint például a négykarú, kígyótestű Forgottenek, technikai okokból nem válhatnak játszhatóvá.

Összehasonlító áttekintés a Guild Wars 3 nyitó kínálatáról

Faj megnevezése Eredet és szerep a világban Státusz a korábbi részekben Karakterkészítési jellemzők
Emberek (Humans) Orr érintetlen vidékének meghatározó lakói Játszható (GW1, GW2) Klasszikus arányok, univerzális páncélilleszkedés
Asurák Fejlett mágiát és technológiát használó tudósok Játszható (GW2) Kisméretű testfelépítés, egyedi mozgáskészlet
Kodanok Északi eredetű, tiszteletre méltó medveemberek Nem játszható NPC (GW2) Robusztus fizikum, most először irányítható faj
Titokzatos negyedik faj Orr elfeledett múltjához kötődő ősi nép Teljesen új a franchise történetében Részletek később, egyedi narratív szál

A hazai MMORPG-közösség reakciói és várakozásai

A hazai Guild Wars közösség fórumain és Discord-szerverein élénk párbeszéd indult a bejelentést követően. A magyar játékosok körében a kodanok játszhatóvá tétele kifejezetten pozitív fogadtatásra talált, hiszen sokan már a második rész kiegészítői során reménykedtek a jelenlétükben. Ugyanakkor a korábbi kedvencek, köztük a nornok és a charrok hiánya az indító népességből vegyes érzéseket keltett a veteránok között.

A hazai rajongói elemzések rávilágítanak arra is, hogy a játékosok támogatják a mechanikai kiegyenlítettséget. Az a tény, hogy a fajválasztás nem jár bónusz statisztikákkal, a magyar Guild Wars 3 közösség véleménye szerint hosszú távon egészségesebb PvP és PvE egyensúlyt eredményez majd, megelőzve az egyes fajok kötelező használatát a versenyszerű játékmódokban.

A béta felé vezető út és a fejlesztés következő lépései

Az ArenaNet tájékoztatása szerint a következő hetekben a narratív csapat átveszi a szót, és elkezdi egyesével bemutatni a négy indító faj történeti hátterét és kulturális sajátosságait. A fejlesztők célja, hogy a játékosok mélyrehatóan megismerjék az új korszak társadalmi viszonyait és a Vaelwardens céhben betöltött szerepüket.

A premierre és a publikus tesztfázisokra még várni kell: a legfrissebb ütemtervek alapján az első kézzelfogható béta időszakok 2027 körül várhatók PC és PlayStation 5 platformokon. Az átgondolt alapok és a rugalmasabb rendszerek mindenesetre jelzik, hogy a stúdió hosszú távú élő szolgáltatásként tekint a készülő projektre.