Ellentmondásos számokkal nyitott a Gears of War: E-Day, mivel a hagyományos bolti eladásokat háttérbe szorította az előfizetéses modell. A Gears of War: E-Day Steamen mindössze 168 ezer példányban kelt el, mégis jóval magasabb bevételeket ért el a Microsoft saját platformján.
A hagyományos vásárlások visszaszorulása
Az elemzői becslések szerint a lövölde az első héten mindössze 230 ezer fizetős példányt értékesített világszerte. Ebből a mennyiségből 168 ezer darab fogyott a PC-s Steam áruházban, míg az Xbox konzolokon és a Microsoft áruházában mindössze 62 ezer tiszta vásárlás történt. Egy ekkora költségvetésű, patinás játéksorozat esetében ezek a közvetlen eladási számok első ránézésre rendkívül alacsonynak tűnhetnek.
A háttérben azonban az áll, hogy a játékosok döntő többsége nem a teljes árú vásárlást választotta. Az adatok alapján mintegy 1,7 millió felhasználó közvetlenül az Xbox Game Pass szolgáltatáson keresztül indította el a címet. Ez a minta jól mutatja, hogy az előfizetéses modell jelenléte alapjaiban alakítja át a felhasználói szokásokat: a vásárlók jelentős része már nem fizet ki 70 dollárt egyetlen szoftverért, ha az egy meglévő tagsággal is elérhető.
A prémium frissítés ereje
Annak ellenére, hogy a konzolos eladások elmaradtak a korábbi évtizedekben megszokott szintektől, a teljes projekt pénzügyi teljesítménye messze nem sikertelen. A Gears of War: E-Day eddig körülbelül 37 millió dolláros teljes árbevételt generált. Ennek a jelentős részét, nagyjából 26 millió dollárt az Xbox ökoszisztéma biztosította, miközben a Steam csupán 11 millió dollárral járult hozzá a végösszeghez.
A kulcsot a korai hozzáférést biztosító frissítések jelentették. Az előfizetők közül több mint 722 ezren döntöttek úgy, hogy megvásárolják a 30 dolláros prémium frissítési csomagot, amellyel öt nappal a hivatalos megjelenés előtt nekiláthattak a játéknak. Ez az egyetlen opció önmagában több mint 21 millió dolláros bevételt hozott a konyhára. Az Xbox platformon jelen lévő játékosok így végső soron 130 százalékkal több pénzt hagytak a rendszerben, mint a Steam fizetős vásárlói.
Hogyan alakul át a játékipar üzleti modellje?
A mostani eredmények tisztán rávilágítanak arra a dilemmára, amellyel a kiadóknak szembe kell nézniük a modern piacon. Míg a hagyományos értékesítésből származó bevételek folyamatosan csökkennek, a mikrotranzakciók és a fizetős korai hozzáférések képesek kompenzálni a kieső összegeket. A játékosok láthatóan hajlandóak kisebb összegeket kifizetni az azonnali élményért vagy az extra tartalmakért, még akkor is, ha maga a szoftver alapkiadása ingyenesen elérhető számukra a havidíjas rendszerben.
Ez a jelenség ugyanakkor komoly kérdéseket vet fel a 70 dolláros alapárak jövőjével kapcsolatban. Amennyiben a leghűségesebb rajongók az előfizetés mellé vásárolt kiegészítőkkel termelik ki a profit nagy részét, a hagyományos szoftverértékesítés szerepe tovább gyengülhet a konzolos piacon.









