Fallout London: A fejlesztők szerint a Bethesdának lépnie kell a Creation Engine ügyében

Fallout4_LargeHero_AEAnnounce

A Fallout London projektvezetője, Dean Carter szerint a Bethesda nem engedheti meg magának, hogy a következő nagy dobásnál is a jelenlegi formájában használja a Creation Engine-t. A modding csapat, amely megcsinálta a lehetetlent – működő metrórendszert és járműveket varázsolt a Fallout 4 motorjába –, úgy véli: ha ők képesek voltak rá, a stúdiónak is kötelessége lenne ezeket az elemeket natívan implementálni a Fallout 5-be.

Kényelmetlen igazságok a motorháztető alól

A Fallout London (FOLON) kétségtelenül az elmúlt évek egyik legnagyobb modding teljesítménye. A DLC-méretű kiegészítő nemcsak egy teljesen új, poszt-apokaliptikus Londont épített fel, hanem olyan technikai megoldásokat is meghonosított, amelyekbe még a Bethesda bicskája is beletört volna a fejlesztés során. Dean Carter, a projekt vezetője a napokban adott interjút a PC Gamernek, ahol meglepő nyíltsággal beszélt a Creation Engine jövőjéről és korlátairól.

Carter aggodalmát fejezte ki azzal kapcsolatban, hogy a Bethesda a hírek szerint a Fallout 5-höz is a jól ismert, de korosodó motort kívánja használni. Véleménye szerint, bár a motor (amely a Morrowind óta szolgálja a stúdiót) rendelkezik előnyökkel a modularitás terén, mára elért a teljesítőképessége határára. A legfőbb kritika a töltőképernyők gyakoriságát és az optimalizációs nehézségeket érintette, amelyek a FOLON fejlesztését is megnehezítették.

Ami a moddereknek sikerült, a stúdiónak miért nem?

A legérdekesebb pont Carter nyilatkozatában a technikai funkciókra vonatkozott. A Fallout London egyik legnagyobb vívmánya, hogy a csapatnak sikerült működőképes, utazható metróhálózatot és bizonyos szintű járműhasználatot implementálnia a játékba. Ez a Creation Engine „cellalapú” (cell-based) felépítése miatt technikai rémálomnak számít.

„Kezdjenek el olyan dolgokat hozzáadni, mint a vezethető autók, esetleg még olyan metrórendszerek is, mint amilyeket mi építettünk” – fogalmazott Carter, utalva arra, hogy a Bethesda erőforrásaival ezeknek alapvető funkcióknak kellene lenniük a következő részben.

A Bethesda játékai híresek arról, hogy a „járművek” gyakran csak illúziók (például a Fallout 3 hírhedt „metrója”, ami valójában egy NPC feje volt, amire ráhúztak egy vonatkocsit, és a játékos karaktere „futott” a sín alatt). A Starfield ugyan behozta a Rev-8 holdjárót, de az a játékosok visszajelzései szerint fizikai szempontból inkább lebegett a talaj felett, mintsem valódi kapcsolatot létesített volna azzal, és a városi környezetben való közlekedés továbbra sem megoldott.

Technikai szakadék: Modderek vs. Bethesda

A probléma gyökere a motor architektúrájában keresendő. A Creation Engine a világot kis „cellákra” osztja. Ha a játékos túl gyorsan mozog (például egy autóval), a motor nem képes elég gyorsan betölteni a következő cellákat, ami fagyáshoz vagy a textúrák hiányához vezet. A FOLON csapata ezt kreatív trükkökkel és rengeteg optimalizálással hidalta át, de ez a megoldás „szigetelőszalagos” javításnak számít egy AAA-kategóriás játékhoz képest.

Járművek és közlekedés evolúciója a Bethesda motorjaiban
Funkció / Játék Fallout 4 (Hivatalos) Fallout London (Mod) Elvárás (Fallout 5)
Járművek Nincs (csak scriptelt Vertibird) Van (kerékpár, csónak, taxi – korlátozott) Teljes, fizika-alapú földi járművek
Tömegközlekedés Gyorsutazás (teleport) Működő metrórendszer és animációk Valós idejű utazás töltőképernyő nélkül
Motor verzió Creation Engine 1.0 Creation Engine 1.0 (Moddolt) Creation Engine 2.0+ (Szigorúan frissítve)

Magyar vonatkozás és a közösség reakciója

Magyarországon a Fallout széria kultikus státusznak örvend, és a hazai modding közösség is aktívan követte a Fallout London fejlesztését. Bár a hivatalos magyarítás a modhoz közösségi alapokon készül, a technikai kihívások a magyar játékosokat is érintik. A hazai fórumokon gyakori téma, hogy a Bethesda „kényelmesre” vette a figurát, és a modderekre hagyja a munka nehezét – legyen szó UI javításról vagy éppen a hiányzó járművek pótlásáról.

A FOLON sikere rámutatott arra, hogy a kelet-európai és nemzetközi modderek sokszor nagyobb technikai bravúrokra képesek hobbiból, mint a dollármilliárdos stúdiók hivatalos fejlesztői. Carter nyilatkozata azért is fontos, mert egyfajta „szakszervezeti” hangot üt meg: a modderek nem ingyen munkaerő, akik befoltozzák a motor hiányosságait, hanem partnerek, akik megmutatják az irányt.

Kilátások: Mire számíthatunk?

A Bethesda jelenleg a The Elder Scrolls VI fejlesztésére koncentrál, amely várhatóan a Starfieldben bemutatott Creation Engine 2 továbbfejlesztett változatát használja majd. A kérdés az, hogy Todd Howardék hajlandóak-e alapjaiban átírni a cellabetöltési mechanizmust, vagy a Fallout 5 játékosai 2030 környékén is töltőképernyőt fognak nézni, ha belépnek egy épületbe.

Ha a Bethesda hallgat Carterre és a közösségre, a következő Fallout végre elszakadhat a „gyaloglós szimulátor” gúnynevetől, és valódi, Mad Max-szerű járműves harcokat kínálhat. Ha nem, akkor ismét a modderekre vár majd a feladat, hogy befejezzék a játékot a fejlesztők helyett.