Sokan mesterséges torzításnak tartják az Nvidia grafikai eljárását, a Kingdom Come: Deliverance alkotója viszont határozottan védelmébe vette. Daniel Vávra szerint a DLSS 5 nem rombolja, hanem végre felszínre hozza a fejlesztők eredeti művészi elképzeléseit.
A videókártyás technológiák legújabb generációja heves vitákat váltott ki a játékosközösségben, mivel sokan úgy vélik, hogy a valós idejű neurális renderelés természetellenes hatást kelt a karakterek arcán. A Warhorse Studios társalapítója és kreatív igazgatója egy kiszivárgott tesztverzióval vizsgálta meg a készülő Kingdom Come: Deliverance 2 karaktermodelljeit, majd a tapasztaltak alapján határozottan elutasította a kritikusok állításait.
Motorháztető alatti fényábrázolás és árnyékkezelés
A cseh fejlesztő egy részletes bejegyzésben osztott meg előtte-utána összehasonlító képeket a középkori szerepjáték egyik karakteréről. Állítása szerint a két felvételen pontosan ugyanaz a geometriai modell látható, semmilyen szerkezeti módosítás nem történt a hálón. A különbség kizárólag a megvilágításban és a felületi árnyékolásban keresendő: a játék motorjának korlátozott fényrendszere korábban képtelen volt megfelelően kirajzolni a bőrszerkezetet, a normáltérképeket, valamint a sisakok és kalapok által vetett árnyékokat, aminek következtében az arcok laposnak hatottak.
A neurális hálózat által vezérelt renderelés a tapasztalatok szerint kiküszöbölte ezeket a technikai hiányosságokat. A technológia alkalmazásával megjelentek a fejfedők és a ruházati kiegészítők, például csatok és szütyők által vetett precíz árnyékok, a haj finomabb szálai és a bőrfelület mélysége. Ezáltal a karakterek sokkal közelebb kerültek ahhoz a vizuális minőséghez, amelyet a modellező művészek a munkaállomásaikon eredetileg megalkottak.
A művészi szándék és a technikai korlátok feszültsége
A modern játékfejlesztés során a háromdimenziós modelleket valódi színészek fotogrammetriai beolvasásával hozzák létre, majd a grafikusok kézzel finomítják a részleteket a háromdimenziós tervezőszoftverekben. Amikor azonban ezek a nagy felbontású modellek bekerülnek a valós idejű játékmotorba, a számítási kapacitás szűk keresztmetszete miatt a megvilágítás és a felületi részletek gyakran elmosódnak vagy elvesznek. A Kingdom Come: Deliverance 2 fejlesztése során a rendező elmondása szerint pontosan ez a technikai gát akadályozta meg az eredeti művészeti koncepció hiánytalan érvényesülését.
Az eljárással szembeni játékosi bírálatok döntően arra épülnek, hogy a mesterséges intelligencia önhatalmúlag átírja az alkotók munkáját és idegen stílusjegyeket húz a játékokra. Daniel Vávra határozottan visszautasította ezt a megközelítést, hangsúlyozva, hogy a rendszert nem kreatív feladatokra használják. A neurális hálózat nem talál ki új elemeket és nem rajzolja át a karakterek vonásait, csupán a meglévő adatokból rekonstruálja a helyes fény-árnyék viszonyokat.
Teljesítménybéli árat kell fizetni a részletekért
Noha a vizuális javulás meggyőzőnek bizonyult az előzetes tesztek során, a jelenlegi korai változat komoly hardveres erőforrást követel. A mérések szerint a kiszivárgott kód használatakor a képkockasebesség csaknem a felére esett vissza, ami azt mutatja, hogy a technológia éles integrációjáig még jelentős optimációra van szükség. A számítási igény miatt egyelőre kérdéses, mikor és milyen formában kerülhet be az opció a végleges kiadásba.
A Warhorse Studios kreatív vezetője szerint a neurális renderelés a jövőben akár a rendkívül erőforrás-igényes sugárkövetési eljárásokat is felválthatja a játékiparban. Úgy véli, a fejlesztők a jövőben célzottan taníthatják majd az algoritmusokat saját stílusjegyeik megtartására, így a technológia nem a művészi szabadság ellenfele, hanem az alkotói elképzelések megvalósításának hatékony eszköze lesz.