Dan Houser szerint kudarc volt a Max Payne 3, de a játékosok nem értenek egyet

Max_Payne_3

Túlzottan eltávolodott az eredeti felvonások hangulatától a 2012-ben megjelent akciójáték, legalábbis a Rockstar Games egykori társalapítója és vezető írója szerint. Dan Houser egy friss interjúban kifejtette, hogy a saját személyes kudarcnak tekinti a sorozat harmadik részét, mert nem tudta megfelelően átvenni a stafétát az első két epizódot megálmodó Sam Lake-től. A szakember elismerte, hogy bár a fejlesztőcsapat technikai oldalról kiemelkedő munkát végzett, a történet és a stílusváltás nem nyerte el a közösség tetszését.

A Grand Theft Auto és a Red Dead Redemption sorozatokon is dolgozó Houser felidézte, hogy kifejezetten élvezte a lineárisabb szerkezetű játék megírását. A produkciót egy 12 órás, megszakítások és töltekéőképernyők nélküli akciófilmeként képzelte el, a New York-i sötét éjszakákat pedig a brazil favelák tűző napsütésére cserélték. A várt siker azonban elmaradt, mivel a keményvonalas rajongók jelentős része hiányolta a Remedy Entertainment jellegzetes noir-légkörét.

A közösség szerint máig verhetetlen az akciómechanika

Bár a pénzügyi mutatók valóban elmaradtak a stúdió többi gigantikus sikerétől, a játékosok és a szakma visszajelzései alapján a kijelentés túlzónak hat. A fedezékrendszerre épülő, lassított lövöldözéseket felvonultató fizikai modell a mai napig az egyik legfeszesebb és leglátványosabb harmadik személyű akcióélményt nyújtja a piacon. A dinamikus animációk és a lövedékek becsapódási hatásai olyan szintet képviseltek, amit azóta is kevés fejlesztő tudott felülmúlni.

A címszereplő karaktere kétségkívül mélypontra jutott a történetben, az alkohol- és gyógyszerfüggőséggel küzdő egykori detektív drámája azonban sokak számára működött. Az egyedi vizuális megoldások, a képernyőn feltűnő kiemelt szavak és a dinamikus vágások mind hozzájárultak ahhoz, hogy a sötét tónusú történetmesélés egy modernebb köntöst kapjon. A megváltozott helyszín ellenére a belső monológok és a kiábrándult hangulat megmaradtak, még ha a vizuális stílus el is tért a korábbi részegységektől.

Mérföldkő a technikai megvalósításban

A játékfejlesztés szempontjából a harmadik felvonás komoly előrelépést jelentett a kor technológiai korlátaihoz képest. Az átvezető jelenetek és a tényleges játékmenet közötti észrevétlen átmenetek megalapozták azokat a megoldásokat, amiket a stúdió későbbi nyílt világú címeiben tökéletesített. Bár a narratív irányvonal megosztotta a közönséget, a stúdió által elért technikai eredmények vitathatatlanok.

Dan Houser önkritikája jól mutatja, milyen magas elvárásokat támasztott saját munkájával szemben egy olyan ikonikus franchise átvételekor, amely korábban egy másik stúdió identitásának szerves részét képezte. A játékosok többsége ugyanakkor a mai napig egy félreértett mesterműként tekint a brazil küldetésre, amely méltó lezárása volt a bosszúvágyó detektív hányatott történetének.