Bruce Nesmith, a Bethesda veteránja és a Skyrim egykori vezető tervezője ritka őszinteséggel beszélt arról, miért nem sikerült a Starfieldnek megugrania a stúdió korábbi klasszikusai, a Fallout vagy az Elder Scrolls szintjét. A szakember szerint a gigantikus űrkaland „kiadható állapotban volt”, de a technológiai ambíciók és a procedurális generálás túlzott használata megölte azt a „varázst”, ami a stúdió védjegyének számított.
A Bethesda-varázs elvesztése az űrben
Amikor a Starfield 2023-ban megjelent, a fogadtatás vegyes volt: a kritikusok elismerték a technikai stabilitást (ami a Bethesdánál ritka erény), de sokan érezték úgy, hogy valami alapvető hiányzik a játék lelkéből. Most, 2026 elején, Bruce Nesmith, aki évtizedekig dolgozott Todd Howard oldalán, és kulcsszerepet játszott a Skyrim megalkotásában, megerősítette ezeket a rajongói érzéseket. A PC Gamernek és más nemzetközi lapoknak adott friss nyilatkozatában Nesmith nem kertelt: szerinte a Starfield legnagyobb problémája az volt, hogy „soha nem állt össze egy koherens, egységes élménnyé”.
Nesmith úgy fogalmazott: „Ez egy kiadható játék volt, működött, de nem volt a legjobb.” Ez a mondat különösen súlyos egy olyan stúdiótól, amely korábban évtizedekre meghatározta az open-world RPG műfaját. A szakember rámutatott, hogy a Skyrim és a Fallout varázsa a „sűrűségben” rejlett. Ezekben a játékokban a játékos elindul egy irányba, és útközben tucatnyi érdekes dologba botlik – egy barlangba, egy romba, egy furcsa NPC-be. Ez a „felfedezési hurok” (exploration loop) tartotta a képernyő előtt a játékosokat.
Ezzel szemben a Starfield a procedurális generálásra és a „menüből menübe” utazásra épített. Nesmith szerint a döntés, hogy több mint 1000 bolygót hozzanak létre, szükségszerűen hígította fel a tartalmat. „Az űr alapvetően unalmas. Szó szerint a semmi. Ha a játékmenetet erre a semmiben való utazásra építed, azzal elveszíted a játékos figyelmét” – magyarázta a tervező. A procedurális generálás technológiailag lenyűgöző, de képtelen volt pótolni a kézzel épített világok történetmesélő erejét.
Kontextus: A technológia ára
A Starfield fejlesztése során a Bethesda a Creation Engine 2-re váltott, ami lehetővé tette a hatalmas léptéket, de egyben korlátokat is szabott. Nesmith elárulta, hogy a fejlesztés korai szakaszában vita volt a játék méretéről. Ő maga egy sokkal kisebb, talán csak tucatnyi naprendszert tartalmazó univerzumot javasolt, ahol minden bolygó kézzel kidolgozott és tartalommal teli lett volna. Azonban a vezetőség – élén Todd Howarddal – a „végtelen felfedezés” illúzióját kergette.
Ez a döntés vezetett ahhoz a furcsa kettősséghez, amit a játékosok tapasztaltak: a Starfieldben vannak zseniális küldetéssorozatok (mint például a UC Vanguard vagy a Crimson Fleet sztorik), de ezek elszigetelt szigetekként léteznek a procedurális unalom tengerében. A játék nem „áramlik” úgy, mint a Skyrim, ahol a világ maga mesélt el egy történetet.
| Játékelem | Skyrim / Fallout 4 (Klasszikus Modell) | Starfield (Új Modell) |
|---|---|---|
| Világépítés | Kézzel épített, sűrű térkép, minden sarokban egyedi történet. | Procedurális generálás, 1000+ bolygó, ismétlődő elemek (POI). |
| Felfedezés | Organikus: „Látok egy tornyot, odamegyek.” | Töredezett: Menürendszer, gyorsutazás, töltőképernyők. |
| Játékmenet fókusza | A felfedezés öröme és a környezeti történetmesélés. | Rendszerek (hajóépítés, bázisépítés) és elszigetelt küldetések. |
| Ellenfél-típusok | Változatos, a világba illeszkedő szörnyek és frakciók. | Főleg emberi ellenfelek (Spacers), az idegen lények csak „díszletek”. |
A hatások: Mit jelent ez a játékiparra nézve?
Nesmith nyilatkozata nemcsak egy „régi sérelem” felelevenítése, hanem fontos tanulság az egész iparágnak. A Starfield esete tökéletesen példázza a modern AAA játékfejlesztés csapdáját: a tartalom mennyisége (quantity) gyakran a minőség (quality) rovására megy. A fejlesztők éveket öltek abba, hogy működőképes procedurális rendszereket alkossanak, ahelyett, hogy a játékos pillanatnyi élményét csiszolták volna.
A játékosok visszajelzései és a mostani belsős kritikák hatására a Bethesda láthatóan irányt váltott. A hírek szerint a fejlesztés alatt álló The Elder Scrolls VI visszatér a gyökerekhez, és a méret helyett ismét a mélységre helyezi a hangsúlyt. A Starfield „hideg” fogadtatása ébresztő volt: a technológiai demonstráció nem helyettesíti a játékélményt.
Magyar vonatkozás és a hazai közösség reakciója
Magyarországon a Bethesda játékai hagyományosan kultikus státusznak örvendenek. A Morrowind és a Skyrim hazai modding közössége a mai napig aktív, és bár a Starfield nem kapott hivatalos magyar feliratot a megjelenéskor, a lelkes rajongók (például a Huncraft csapata és független fordítók) emberfeletti munkával, rekordidő alatt készítettek hozzá játszható fordítást. A magyar játékosok körében is érezhető volt a csalódottság: a hazai fórumokon és Facebook-csoportokban visszatérő kritika volt az „üresjáratok” magas száma és a felfedezés izgalmának hiánya.
Nesmith szavai a magyar gamerek számára is validálják azt az érzést, hogy nem bennük van a hiba, ha „unalmasnak” találták a végtelen űrt. A hazai PC-s tábor, amely hagyományosan kritikusabb a technikai és tartalmi hiányosságokkal szemben, már a megjelenés utáni hetekben hasonló véleményeket fogalmazott meg, mint amit most a vezető tervező is elismert.
A jövő kilátásai: Van még remény?
Bár Nesmith kritikája kemény, nem temeti a játékot. A Starfield 2026-ban is kap frissítéseket, és a pletykák szerint idén érkezhet a PlayStation 5 port, valamint a Nintendo Switch 2 verzió is, ami új közönséget hozhat. A „Shattered Space” kiegészítő tavalyi felemás fogadtatása után a Bethesdának bizonyítania kell. A kérdés az, hogy képesek-e utólag „megtölteni élettel” a procedurális sivatagot, vagy a Starfield megmarad egy ambiciózus, de tökéletlen kísérletnek a stúdió történelmében.
Bruce Nesmith őszintesége ritka kincs a PR-szövegekkel teli iparágban. Szavai emlékeztetőül szolgálnak: a legjobb technológia sem ér semmit, ha a játékos nem érzi, hogy a világ, amiben jár, él, lélegzik és összefüggő egészet alkot.