Sok százmillió dollárt emésztett fel a törölt The Last of Us multiplayer játék

the-last-of-us-2

Ijesztően drága kísérletnek bizonyult a The Last of Us többjátékos mellékága, mielőtt végleg leállították a fejlesztését. A Naughty Dog éveken át dollárszázmilliókat fordított az online projektre, amely végül sosem került a boltjaik polcaira.

A videójáték-ipar egyik legnagyobb meglepetése volt, amikor a Sony és a Naughty Dog 2023 végén hivatalosan is törölte a The Last of Us világában játszódó, önálló többjátékos élményt. A döntés hátterében meghúzódó pénzügyi méretekről egészen eddig kevés konkrétumot lehetett tudni, ám Jason Schreier, a Bloomberg elemzője nemrégiben felfedte a háttérben zajló folyamatokat. A bennfentes információk szerint a kaliforniai stúdió több mint százmillió dollárt – nagyságrendileg akár többszázmillió dollárt – emésztett fel a törölt projektre, miközben a teljes kollektíva éveken át ezen a játékon dolgozott.

Ez az összeg a vállalat méreteihez képest is kirívó, és iparági léptékkel mérve is meglepően magas. Összehasonlításképpen: a 2020-ban megjelent, kritikai és közönségsikert arató The Last of Us Part II teljes fejlesztési büdzséjének legalább a felét, vagy akár még nagyobb hányadát is elvitte a kukában landolt online mellékszál. A pénzbeli veszteségen túl az elpazarolt idő jelentette a legkomolyabb csapást, hiszen a csapat 2020 és 2023 között szinte teljes kapacitásával a többjátékos cím megvalósítására fókuszált.

Százmilliós költségvetés a semmibe

A fejlesztés kezdetben csupán egy kisebb játékmódnak indult a The Last of Us Part II kiegészítéseként, hasonlóan az első rész népszerű Factions módjához. Ahogy azonban telt az idő, a vezetés úgy döntött, hogy az online projektet egy nagyszabású, önállóan megálló, élő szolgáltatás alapú játékká duzzasztja. Ez a léptékváltás drasztikusan megemelte az erőforrás-igényt, és elkerülhetetlenné tette, hogy a fejlesztőstúdió szinte minden tapasztalt szakemberét átirányítsa erre a feladatra.

A költségek meredek emelkedése nem véletlen, hiszen a modern, magas minőségű hálózati játékok fejlesztése rendkívül összetett mérnöki feladat. A szerverarchitektúra kiépítése, a folyamatos balanszolás, a változatos játéktérképek tervezése és a mikrotranzakciós rendszerek kidolgozása mind olyan feladatok, amelyek hónapok alatt dollármilliókat emésztenek fel. A Naughty Dog esetében a fejlesztés ráadásul nagyon előrehaladott állapotban járt: egyes belső információk szerint a játék már nagyjából nyolcvan százalékban elkészült, amikor végleg meghúzták a vészféket.

A leállítás hátterében nem az állt, hogy a játék ne lett volna élvezetes vagy technikailag működőképes. A fejlesztők belső visszajelzései szerint a játékmenet rendkívül hangulatos és kiforrott volt. A döntést sokkal inkább egy stratégiai dilemma kényszerítette ki, amellyel a PlayStation vezetősége és a stúdió vezetői szembesültek a tesztelési fázisok során.

Élő szolgáltatás helyett történetközpontú játékok

Egy élő szolgáltatásként működő online játék megjelenése nem a fejlesztés végét, sokkal inkább a kezdetét jelenti. A kiadás utáni években folyamatosan új tartalmakkal, szezonális frissítésekkel, új karakterekkel és pályákkal kell ellátni a játékosközösséget a megtartásuk érdekében. A Naughty Dog vezetése felismerte, hogy ha támogatni akarják a The Last of Us többjátékos verzióját a premier után, akkor a teljes stúdió kapacitását évekre le kell kötelezniük erre az egyetlen projektre.

Ez az út alapjaiban változtatta volna meg a stúdió identitását. A fejlesztőknek választaniuk kellett: vagy átalakulnak egy kizárólag online, élő szolgáltatásos címeket üzemeltető stúdióvá, vagy hűek maradnak a gyökereikhez, és továbbra is a tőlük megszokott, prémium minőségű egyjátékos narratív élményekre koncentrálnak. A stúdió végül az utóbbi mellett döntött, elkerülve azt a veszélyt, hogy a sikeres multiplayer felőrölje a jövőbeli egyjátékos terveiket.

A döntésben a Sony vállalati stratégiájának átalakulása is szerepet játszott. Noha a japán óriásvállalat korábban agresszív terjeszkedést hirdetett az élő szolgáltatások piacán, az elmúlt időszak tapasztalatai rávilágítottak a koncepció sérülékenységére. A túlzott méretűre duzzadt büdzsék és a piaci bizonytalanságok arra kényszerítették a döntéshozókat, hogy visszavegyenek a túlzottan kockázatos többjátékos terveikből.

A csúszó fejlesztések ára a jövőbeli címeknél

A leállított többjátékos projekt közvetlen hatással van a Naughty Dog jelenlegi és jövőbeli munkáira is. Mivel a stúdió erőforrásainak jelentős része éveken át le volt kötve, a következő nagy ívű egyjátékos projektjük előkészítése jelentős csúszást szenvedett. Az új sci-fi játékuk, az Intergalactic: The Heretic Prophet fejlesztése csak a multiplayer leállítása után tudott igazán felpörögni, amikor a csapat nagy része átkerült az új feladatra.

Ez a kényszerű kitérő magyarázza azt is, miért telt el ennyi idő a legutóbbi teljesen új Naughty Dog játék óta. Az elmúlt években a rajongóknak be kellett érniük felújított kiadásokkal és újrajátszható verziókkal, míg a háttérben dollárszázmilliók égtek el egy olyan fejlesztésben, amelyet a nagyközönség soha nem tapasztalhat meg. A törlés bár fájdalmas és rendkívül költséges lépés volt, hosszabb távon megóvhatta a stúdiót a profilváltástól és a történetközpontú műfaj feladásától.

A kiesett összegek és az elvesztegetett fejlesztői évek miatt a Naughty Dog következő megjelentetése óriási nyomás alatt áll majd. Az Intergalactic: The Heretic Prophet sikerén egy új széria jövőjén túl az is múlik, hogy a stúdió képes-e kiköszörülni a videójáték-ipar történetének egyik legdrágább félresikerült projektje által ejtett csorbát.