A harci helyzetek kaotikussá válhatnak, ha a kamera akadályozza a mozgás pontos felmérését.
Az Onimusha: Way of the Sword szamurájos összecsapásai során a legnehezebb akadályt sokszor nem az ellenfelek jelentik, hanem a pontatlanul működő célkövető rendszer. A játékosok jelentős része megszokásból folyamatosan bekapcsolva tartja a célra tartást (lock-on), ami szűk tereken vagy több ellenfél elleni harcban komoly hátrányt okozhat. Amikor a kamera beakad a falakba vagy nem követi le az ellenfelek mozgását, a harcmező átláthatatlanná válik.
Szakítás a megszokott harci beidegződésekkel
A Capcom akciójátékában Miyamoto Musashi bőrébe bújva szembesülhetünk a Genma démonok seregével. A tizenegyedik történeti küldetésben megjelenő dupla Nue-összecsapás kiválóan rávilágít a célkövetés buktatóira: a két gyorsan mozgó lény szimultán támadásait szinte lehetetlen lekövetni, ha a nézet egyetlen célpontra fókuszál.
A megoldást a célra tartás teljes kikapcsolása jelenti. A rögzített kamera elengedésével a játékos teljes rálátást nyer a csatamezőre, így a csapások időzítése és a kitérések koordinációja jóval gördülékenyebbé válik. Ez a megközelítés visszaadja a klasszikus szamurájfilmek feszes, átgondolt ritmusát, ahol a pozicionálás legalább olyan fontos, mint maga a támadás.
Nem minden akciójátéknak kell Soulslike-nak lennie
Az elmúlt években a nézetirányítás és a célkövetés elengedhetetlen eleme lett a modern akció-szerepjátékoknak. Az Onimusha: Way of the Sword azonban felidézi, hogy a műfaj a Soulslike hullám előtt is képes volt mély és kihívást jelentő harcrendszert kínálni. A játék nem a tiszta reflexekre vagy a folyamatos védekezésre épít, hanem az ellenfelek mozgásának felismerésére és a pontos időzítésre.
A Capcom sorozatának legújabb felvonása bizonyítja, hogy a hagyományosabb akciójáték-mechanikák még mindig működőképesek. A szabadon irányított kamera és a feszes kardforgatási rendszer együttesen olyan élményt teremt, amelyhez nem szükséges a műfaj jelenlegi trendjeit másolni.









