Két különböző technológia összefogásával próbálják elhozni a 60 képkockás tempót a Nintendo Switch 2 konzolra. A Shift Up csapata a Stellar Blade hordozható változatánál az Nvidia felskálázását és az AMD képgenerálási eljárását kombinálja. Az akciójáték eredetileg PlayStation 5-re jelent meg, a hordozható gépen viszont komolyabb technikai bűvészetre volt szükség a folyamatos futtatáshoz. A cél a másodpercenkénti 60 képkockás sebesség elérése mind kézi, mind dokkolt üzemmódban.
Eltérő gyári alapok és az AMD segítségül hívása
A Nintendo Switch 2 hardvere az Nvidia Tegra architektúrájára épül, ami natív támogatást nyújt a DLSS felskálázó eljáráshoz. Bár ez a rendszer rendkívül hatékonyan növeli a felbontást hordozható mód esetén 720p-ről, dokkolva pedig 1080p-re, maga a konzolos DLSS-megvalósítás nem tartalmazza az Nvidia saját, hardveres képgeneráló funkcióját. A fejlesztőknek így más megoldás után kellett nézniük, ha a folyamatos képmegjelenítést nem akarták feláldozni a látvány oltárán.
A Shift Up technológiai igazgatója, DongKi Lee megerősítette, hogy a PC-s verzióból ismert AMD FSR 3.1 technológiát ültették át a hordozható rendszerre. A folyamat során az Nvidia DLSS végzi a felbontás növelését és a képtisztítást, míg az AMD algoritmusa a képkockák közötti interpolációért felel. Ez a hibrid megoldás teszi lehetővé, hogy a konzolon először jelenjen meg mesterséges képkockagenerálás egy kiemelt akciócímben.
A 30 FPS alapok és a bemeneti késleltetés kockázata
A látványos, másodpercenkénti 60 képkockás cél elérése mögött komoly technikai kompromisszum húzódik meg. A Stellar Blade alapszinten csupán 30 képkockát renderel másodpercenként, a fennmaradó képeket pedig a szoftveres interpoláció állítja elő. Ez az eljárás vizuálisan simább mozgást eredményez a képernyőn, ám a fizikai számítások és az irányítási visszajelzések továbbra is a lassabb, 30 FPS-es ütemben futnak a háttérben.
A számítógépes és konzolos tapasztalatok alapján a képgeneráló eljárásokat elsősorban 60 FPS-es alapsebesség felett ajánlott alkalmazni a megfelelő élményért. Amennyiben az alapsebesség túlságosan alacsony, a játékosok észlelhető bemeneti késleltetést (input lag) és apróbb képhibákat, úgynevezett ghosting effektust tapasztalhatnak. A gyors reflexeket, pontos időzítést és hárításokat igénylő harcrendszereknél ez a csúszás érezhetően befolyásolhatja a játékmenetet, ezért kérdéses, hogyan teljesít majd az éles teszteken.
Konzolos előképek és a hordozható gépek jövője
A képgenerálás nem teljesen ismeretlen a konzolok világában, bár a használata eddig meglehetősen korlátozott maradt a piacon. Az asztali gépeken, mint az Xbox Series X vagy a PlayStation 5, csupán néhány kiemelt cím élt az FSR 3 támogatással, például az Immortals of Aveum vagy a Black Myth: Wukong. A hordozható kategóriában viszont a Nintendo Switch 2 úttörőnek számít ezen eljárás bevezetésével, ami irányt mutathat más stúdiók számára is.
A fejlesztőknek a jövőben dönteniük kell arról, hogy a nyers teljesítmény hiányát szoftveres trükkökkel hidalják-e át. Bár a szoftveres interpoláció nem helyettesíti a valódi számítási kapacitást, a korlátozott fogyasztású hordozható eszközöknél kulcsfontosságú eszközzé válhat. A Stellar Blade megjelenése mutatja majd meg igazán, hogy a játékosok mennyire elfogadóak a megnövekedett válaszidővel szemben a látszólag magasabb képfrissítésért cserébe.