Furcsa átok ül a koreai taktikai lövöldözős játék örökségén, amely hamarosan egy vadonatúj köntösben próbál szerencsét.
A nemrég leleplezett, tisztán egyjátékos élményre fókuszáló Crossfire ugyanis már a második olyan próbálkozás, amely a Smilegate gigantikus multiplayer franchise-ára épít. Bár a hazai közönség hajlamos elfeledkezni róla, az eredeti ingyenes lövöldözős játék Ázsiában elképesztő tömegeket mozgat meg, és a mai napig a világ egyik legjövedelmezőbb taktikai címe. A nyugati piacon viszont valamiért képtelen tartósan gyökeret verni, még akkor is, ha neves fejlesztők formálják át a receptet.
Amikor a Max Payne alkotói mentek el katonának
Sokan hajlamosak elfelejteni, hogy a nyáron bejelentett projekt előtt már létezett egy nagyszabású egyjátékos kísérlet ebben az univerzumban. A CrossfireX névre keresztelt konzolos verzió kampányáért ráadásul nem más felelt, mint az Alan Wake és a Control mögött álló Remedy Entertainment. A finn stúdió két darab, nagyjából háromórás, sűrű és lineáris katonai sztorit rakott össze, amelyek a Call of Duty klasszikus formuláját követték.
A Remedy igyekezett sajátos, elvont stílusát és a védjegyévé vált időlassításos lövöldözést is becsempészni a projektbe. A kiadó Smilegate azonban alig egy évvel a start után teljesen lekapcsolta a CrossfireX szervereit. Ezzel a drasztikus lépéssel a zseniális finn csapat teljes egyjátékos munkája is elérhetetlenné vált, mintha soha nem is létezett volna.
A sötét Atlasz-hegység és az új reménység
A korábbi kudarc ellenére a kiadó nem engedte el a koncepciót, és a That’s No Moon nevű, korábbi Call of Duty veteránokból álló stúdiónak adta a stafétát. A fejlesztők szakítottak a hagyományos katonai sémákkal, és egy sokkal feszültebb, földhözragadtabb taktikai akció-kalandot kalapálnak. A történet szerint két, ideológiailag teljesen szembenálló operátor kényszerül törékeny szövetségre az Atlasz-hegység zord bércei között.
A játékmenet gerincét az úgynevezett adaptív fedezékrendszer adja. A karakterek dinamikusan reagálnak a terepviszonyokra és az ellenfelek pozíciójára, így a túlélés nem a megszokott, merev falak mögötti gubbasztáson múlik, hanem a folyamatos helyezkedésen és a lopakodáson.
| Játék címe | Fejlesztő csapat | Fő fókuszpont | Jelenlegi státusz |
|---|---|---|---|
| CrossfireX (Kampány) | Remedy Entertainment | Lineáris, filmszerű katonai akció | Szerverleállítás miatt elérhetetlen |
| Crossfire (2026) | That’s No Moon | Adaptív fedezékrendszer, túlélés | Fejlesztés alatt (Steam, PS5, Xbox) |
Eselyek a megváltásra
A taktikai lövöldözős műfaj kedvelőinek ez a visszatérés komoly lehetőséget jelent, hiszen a tripla-A kategóriás egyszemélyes sztorik piaca az utóbbi években igencsak beszűkült. Az új epizód sorsa azon áll vagy bukik, hogy a készítők képesek lesznek-e a szimpla lövöldözés mögé valódi mélységet pakolni. Ha az adaptív mechanikák jól működnek, a sorozat végre kiléphet a többjátékos klónok árnyékából.