Újrahasznosított nevek és törölt kampányok: a Crossfire különös magányos menetelése

crossfire

Furcsa átok ül a koreai taktikai lövöldözős játék örökségén, amely hamarosan egy vadonatúj köntösben próbál szerencsét.

A nemrég leleplezett, tisztán egyjátékos élményre fókuszáló Crossfire ugyanis már a második olyan próbálkozás, amely a Smilegate gigantikus multiplayer franchise-ára épít. Bár a hazai közönség hajlamos elfeledkezni róla, az eredeti ingyenes lövöldözős játék Ázsiában elképesztő tömegeket mozgat meg, és a mai napig a világ egyik legjövedelmezőbb taktikai címe. A nyugati piacon viszont valamiért képtelen tartósan gyökeret verni, még akkor is, ha neves fejlesztők formálják át a receptet.

Amikor a Max Payne alkotói mentek el katonának

Sokan hajlamosak elfelejteni, hogy a nyáron bejelentett projekt előtt már létezett egy nagyszabású egyjátékos kísérlet ebben az univerzumban. A CrossfireX névre keresztelt konzolos verzió kampányáért ráadásul nem más felelt, mint az Alan Wake és a Control mögött álló Remedy Entertainment. A finn stúdió két darab, nagyjából háromórás, sűrű és lineáris katonai sztorit rakott össze, amelyek a Call of Duty klasszikus formuláját követték.

A Remedy igyekezett sajátos, elvont stílusát és a védjegyévé vált időlassításos lövöldözést is becsempészni a projektbe. A kiadó Smilegate azonban alig egy évvel a start után teljesen lekapcsolta a CrossfireX szervereit. Ezzel a drasztikus lépéssel a zseniális finn csapat teljes egyjátékos munkája is elérhetetlenné vált, mintha soha nem is létezett volna.

A sötét Atlasz-hegység és az új reménység

A korábbi kudarc ellenére a kiadó nem engedte el a koncepciót, és a That’s No Moon nevű, korábbi Call of Duty veteránokból álló stúdiónak adta a stafétát. A fejlesztők szakítottak a hagyományos katonai sémákkal, és egy sokkal feszültebb, földhözragadtabb taktikai akció-kalandot kalapálnak. A történet szerint két, ideológiailag teljesen szembenálló operátor kényszerül törékeny szövetségre az Atlasz-hegység zord bércei között.

A játékmenet gerincét az úgynevezett adaptív fedezékrendszer adja. A karakterek dinamikusan reagálnak a terepviszonyokra és az ellenfelek pozíciójára, így a túlélés nem a megszokott, merev falak mögötti gubbasztáson múlik, hanem a folyamatos helyezkedésen és a lopakodáson.

Játék címe Fejlesztő csapat Fő fókuszpont Jelenlegi státusz
CrossfireX (Kampány) Remedy Entertainment Lineáris, filmszerű katonai akció Szerverleállítás miatt elérhetetlen
Crossfire (2026) That’s No Moon Adaptív fedezékrendszer, túlélés Fejlesztés alatt (Steam, PS5, Xbox)

Eselyek a megváltásra

A taktikai lövöldözős műfaj kedvelőinek ez a visszatérés komoly lehetőséget jelent, hiszen a tripla-A kategóriás egyszemélyes sztorik piaca az utóbbi években igencsak beszűkült. Az új epizód sorsa azon áll vagy bukik, hogy a készítők képesek lesznek-e a szimpla lövöldözés mögé valódi mélységet pakolni. Ha az adaptív mechanikák jól működnek, a sorozat végre kiléphet a többjátékos klónok árnyékából.