A League of Legends világára épülő, korábban Project L néven futó 2XKO fejlesztésének leállítása mély nyomot hagyott a verekedős játékok rajongóiban. Bár a fejlesztőcsapat egy látványos és kifejezetten igényes címet tett le az asztalra, az élő szolgáltatásként tervezett modell fenntartása teljes képtelenségnek bizonyult. A vállalat vezetése elismerte, hogy a projekt strukturális költségei messze meghaladták azt a szintet, amit a műfaj jelenlegi piaca el bír tartani.
Marc Merrill, a stúdió társalapítója és termékigazgatója egy podcast-interjúban tisztázta a döntés hátterét. Nyilatkozata alapján a folyamatos tartalomfrissítések és a fejlesztőcsapat bérköltségeinek kitermeléséhez havi szinten többszázezer, de akár többmillió aktív játékosra lett volna szükség. A verekedős játékok piacán ezek a számok gyakorlatilag elérhetetlennek számítanak, hiszen még a legnagyobb klasszikusok sem képesek tartósan ilyen méretű bázist felmutatni.
Vezetési hibák és elszalasztott lehetőségek
A fejlesztés hátterében komoly stratégiai bizonytalanságok húzódtak meg. A stúdió még 2015-ben vásárolta meg a Radiant Entertainment csapatát, hogy a meglévő alapokra építve hozzon létre egy könnyen tanulható, de mély mechanikájú verekedős játékot. Az évek során azonban a belső vezetőségváltások miatt megszűnt az egységes jövőkép, a fejlesztők pedig egymásnak ellentmondó utasításokat kaptak a tempóról és a célokról.
Az időzítés sem kedvezett a projektnek. A fejlesztés nyolc éve alatt a műfaj jelentős átalakuláson ment keresztül, a Street Fighter 6 megjelenése pedig teljesen átírta a játékszabályokat. A kiadó vezetője szerint ha a 2XKO évekkel korábban jelenik meg, lényegesen nagyobb hatást gyakorolhatott volna a közösségre. A megjelenést követően viszont a játékosmegtartási mutatók nem hozták a várt eredményeket, így sem a konzolos verziók, sem az új karakterek nem tudták érdemben növelni az aktív bázist.
A megszokott modelltől való eltávolodás
Mivel az élő szolgáltatás fenntartása havonta óriási veszteséget termelt volna, a cég végül a fejlesztés leállítása mellett döntött. A játék nem kap több folyamatos szezonális frissítést, helyette egy lezárt, hagyományos termékként működik tovább, a korábbi mikrotrazakciók árát pedig visszatérítik a játékosoknak.
Ez a lépés jól mutatja a live service modell határait az olyan rétegmozdulatokra épülő műfajokban, mint a verekedős játékok. A prémium kozmetikai elemekre építő üzleti modell csak óriási és folyamatosan visszatérő tömegek esetén működik, amit még egy akkora óriásvállalat sem tudott kicsikarni, mint a League of Legends mögött álló fejlesztőcsapat.









