Külön utat jár a Mafia: a fejlesztők szerint a GTA-párhuzam csupán internetes jelenség

Mafia The Omertà Collection

Évtizedek óta hasonlítja össze a közönség a Mafia és a Grand Theft Auto szériát, ám a fejlesztők szerint ez a rivalizálás a stúdió falain kívül reked.

A Hangar 13 elnöke, Nick Baynes tisztázta, hogy a Mafia legújabb fejezetein dolgozva egyáltalán nem foglalkoznak a konkurenciával. A videójáték-iparban a két alvilági franchise kapcsolata rendszeresen témát szolgáltat a közösségi médiában és a rajongói fórumokon. Az IGN részére adott átfogó történeti interjúban Nick Baynes kifejtette, hogy a csapat saját elképzeléseit követi, és a Grand Theft Auto egyetlen stratégiai megbeszélésükön sem merül fel viszonyítási pontként.

Eltérő tervezési filozófia a színfalak mögött

Nick Baynes kiemelte, hogy a belső munkafolyamatok során a csapat nem a konkurensnek tekintett szériához igazítja a döntéseit. A stúdióvezető álláspontja szerint az állandó párhuzam állítás kizárólag a közönség és az internetes közösség reflexe. Amikor a fejlesztők egy új projekten dolgoznak, nem vizsgálják, hogy a Rockstar Games milyen irányba mozdítja el saját nyílt világú játékaikat.

A tervezői döntések hátterében nem a rivalizálás, hanem a széria sajátos identitásának megőrzése áll. A Hangar 13 szakemberei arra törekednek, hogy a történetmesélésre és a korszakalkotó hangulatra helyezzék a hangsúlyt. A stúdió vezetősége szerint a két franchise közötti párhuzamok túlértékeltek, mivel a játékosok hajlamosak minden alvilági témájú, autózást és lövöldözést tartalmazó címet egyetlen kategóriába sorolni.

Történetközpontú dráma kontra szimulációs homokozó

A két széria közötti különbségek már az első részek megjelenésekor megmutatkoztak a kétezres évek elején. A 2002-ben megjelent eredeti Mafia játék mechanikai alapjaiban emlékeztetett a korabeli nyílt világú akciójátékokra, ám a fókusz kezdettől fogva a lineáris, moziélményt idéző narratíván volt. Míg a Grand Theft Auto a játékosok szinte korlátlan szabadságára, a szatirikus hangvételű világra és a homokozó jellegű kikapcsolódásra épít, addig a Mafia a történet köré építi fel a helyszíneit.

A széria fejlődése során akadtak kísérletező időszakok is. A Mafia III esetében a stúdió közelebb lépett a hagyományos nyílt világú szerkezethez, ám a tapasztalatok azt mutatták, hogy a túlzottan széttöredezett mellékküldetések gyengíthetik a cselekmény lendületét. A legutóbbi fejezet, a Mafia: The Old Country esetében a fejlesztők szándékosan visszatértek a feszesebb szerkezethez. A huszadik század eleji Szicíliában játszódó történet nem a hatalmas bejárható területekre, hanem a drámai karakterfejlődésre és a komoly hangvételű alvilági cselekményre összpontosít.

Közös kiadó és két eltérő üzleti modell

A piaci helyzetet még érdekesebbé teszi, hogy mindkét márkát ugyanaz az anyavállalat birtokolja. A Take-Two Interactive égisze alatt működik a 2K kiadó, amelyhez a Hangar 13 tartozik, valamint a Rockstar Games is. Ez a vállalati struktúra garantálja, hogy a cégcsoporton belül ne egymás közvetlen versenytársaiként kezeljék a projekteket.

A kiadói stratégia tudatosan választja el a két franchise szerepét a piacon. Míg a Grand Theft Auto egy masszív, évekig frissülő online szolgáltatásként működő projekt, addig a Mafia kompakt, fókuszált egyéni élményt nyújt a vásárlóknak. Ez a különbség a fejlesztési költségvetésben és a megjelenési időzítésben is megmutatkozik. A Hangar 13 nem akar versenyre kelni a több száz milliós költségvetésű szimulációkkal, inkább a jól meghatározható, narratívaközpontú akciójátékok kedvelőit célozza meg.

A játékosok elvárásai és a fejlesztői valóság

Az internetes összehasonlítások tartóssága abból adódik, hogy a felszínes elemek hasonlóak. A járművek vezetése, a fegyveres összecsapások és a bűnözői karrierépítés mindkét játékban megtalálható, ám a megvalósítás célja gyökeresen eltérő. A Hangar 13 vezetősége tisztában van azzal, hogy a vásárlók egy része a Grand Theft Auto alternatívájaként tekint a játékaikra, ám a fejlesztők tudatosan igyekeznek elkerülni ezt a félreértést.

A kommunikáció egyértelművé tétele elengedhetetlen a túlzó elvárások megelőzéséhez. Ha a közönség egy hatalmas, tevékenységekkel teli homokozóra számít, csalódhat a lineárisabb szerkezetű kalandokban. A stúdió ezért határozottan kiáll saját koncepciója mellett: a Mafia nem a virtuális játszótér megteremtéséről szól, hanem arról, hogy a játékos átélhesse egy alvilági figura felemelkedését és bukását. A fejlesztők szerint a két megközelítés remekül megfér egymás mellett a piacon, anélkül, hogy a tervezőasztalnál egymásra kellene figyelniük.