Nyomasztó időbeosztás és törölt fejlesztési hónapok pecsételték meg a sci-fi horror sorsát.
A Dead Space szellemi örököseként beharangozott The Callisto Protocol fejlesztésének hátteréről Glen Schofield korábbi stúdióvezető tálalt ki egy interjúban. A szakember nyíltan a dél-koreai kiadót, a Kraftont teszi felelőssé a játék technikai problémáiért és a hiányos tartalomért. Schofield elmondása szerint a stúdiótól az utolsó pillanatban vonták meg a korábban ígért három hónapos haladékot, ami felborította a teljes befejezési ütemtervet.
Törölt hónapok és járványhelyzet a stúdióban
A fejlesztést végző Striking Distance Studios komoly nehézségekkel küzdött a koronavírus-járvány idején. Schofield felidézte, hogy az amerikai és spanyolországi csapatokból havonta többen megbetegedtek, ami miatt kulcsfontosságú grafikai részlegek estek ki hetekre a munkából. A kiadó korábban megígérte, hogy a csúszások kompenzálására 2023 márciusára halasztja a megjelenést. Ennek ellenére a vezetőség végül mégis ragaszkodott a 2022 decemberi premierhez.
A döntés miatt a fejlesztőknek jelentős tartalmi kompromisszumokat kellett kötniük. A korábban tervezett főellenség-harcok, teljes pályarészek és összetett játékelemek kikerültek a végső változatból, hogy a megadott határidőre elkészüljön a szoftver. Schofield kiemelte, hogy a kiadó emellett a PlayStation 4-es és PlayStation 5-ös verziók egyidejű kiadását is kikényszerítette, ami további 20 millió dolláros extra költséget és technikai megpróbáltatást jelentett a csapatnak.
Nyolcvanhat javítócsomag a megjelenés után
A megjelentetést követően a kritikai fogadtatás hűvös volt, főként a technikai akadozások és a szerkezet hiányosságai miatt. Glen Schofield szerint a kiadó vezetése a premier után totális kudarcértékeléssel illette a The Callisto Protocol projektet. Eközben a stúdió megfeszített tempóban dolgozott az állapota javításán, és a kiegészítők megjelenéséig összesen 86 javítócsomagot adott ki a játékhoz.
A kudarc a tervezett folytatást is meghiúsította. Glen Schofield egy jóval nagyobb szabású második részt vázolt fel, amely egy űrállomáson játszódott volna, ám a kiadó elzárkózott a projekt finanszírozásától. A tapasztalt játékfejlesztő azóta visszavonult az iparágból, megállapítva, hogy a kiadói nyomás és a rugalmatlan határidők végzetesen befolyásolták utolsó nagy munkáját.









