A gigantikus Ubisoft-gépezet és a cseh zsenik

Warhorse-Studios

A játékiparban zajló tömeges leépítések és strukturális átalakítások korában egyre élesebb fény vetül a nagy multinacionális kiadók és a hatékonyan működő, közepes méretű stúdiók közötti méretbeli és produktivitásbeli szakadékra. A Warhorse Studios társalapítója és korábbi kreatív igazgatója, Daniel Vávra a közelmúltban éles kritikával illette a francia Ubisoft vállalatot, rávilágítva arra, hogy a gigantikus létszám ellenére a kiadó hatékonysága messze elmarad a várhatótól.

Döbbenetes számok a leépítési hullám után

A Ubisoft az elmúlt időszakban jelentős „visszaállítási” fázison ment keresztül, amelynek során nagyjából 1200 munkahelyet szüntettek meg, hat játékfejlesztési projektet töröltek, és két stúdiót végleg bezártak. Daniel Vávra a közösségi médiában reagált a kiadó legfrissebb pénzügyi jelentéseire és szervezeti adataira, kiemelve, hogy a Ubisoft a drasztikus karcsúsítások után is elképesztő méretű, mintegy 16 600 alkalmazottat foglalkoztató globális hálózattal rendelkezik.

Vávra ezt a hatalmas létszámot a saját stúdiójához, a Kingdom Come: Deliverance sorozatért felelős cseh Warhorse Studios-hoz hasonlította, amely a legutóbbi adatok szerint nagyjából 250 főt számlál. A matematikai arányok alapján a Ubisoft jelenlegi kapacitása körülbelül 70 darab Warhorse méretű stúdió fenntartására lenne elegendő.

Tíz csúcsjáték évente a francia kiadó kapacitásából

A cseh fejlesztő provokatív, de számszakilag megalapozott eszmefuttatása szerint ez a munkaerő elméletben elképesztő mennyiségű minőségi tartalom előállítására lenne képes. Ha a Ubisoft hatékonyan osztaná el az erőforrásait, a meglévő állományából évente 10 olyan kaliberű, monumentális szerepjátékot tudna piacra dobni, mint a nemrég megjelent Kingdom Come: Deliverance 2 – ráadásul úgy, hogy minden egyes projektre tisztes, 7 éves fejlesztési idő jutna.

A kritika hátterében az a játékipari jelenség áll, hogy míg a Warhorse Studios a lényegesen szűkösebb erőforrásai ellenére hatalmas kritikai és közönségsikereket ér el, addig a Ubisoft az óriási globális infrastruktúrája és csillagászati költségvetése mellett is komoly pénzügyi veszteségekkel, elhalasztott premierekkel és belső strukturális válságokkal küzd. Vávra ironikusan azt a kérdést is feltette követőinek, hogy a részvények árfolyamának mélyrepülését látva érdemes lenne-e most bevásárolnia a Ubisoft papírjaiból.

A globális struktúra és a hatékonyság konfliktusa

A két fejlesztési modell közötti különbség jól mutatja a modern játékgyártás dilemmáit. A Ubisoft egy kiterjedt, több kontinensen – Észak-Amerikában, Európában és Ázsiában – átívelő hálózatot működtet, ahol a projektek koordinációja, a menedzsment rétegei és a hatalmas adminisztrációs apparátus rengeteg energiát és pénzt emészt fel. Ezzel szemben a Warhorse Studios központosított, csehországi bázisokon dolgozik, ami gyorsabb döntéshozatalt és fókuszáltabb kreatív munkát tesz lehetővé.

Iparági erőviszonyok és kapacitások

Szervezet / Jellemző Ubisoft (Leépítések után) Warhorse Studios
Alkalmazottak száma ~16 600 fő ~250 fő
Stúdióméret aránya 70x nagyobb kapacitás Alapegység (1x)
Földrajzi kiterjedtség Globális (Észak-Amerika, Európa, Ázsia) Regionális (Csehország)
Legutóbbi főbb mérföldkő Strukturális átszervezés, 1200 fős létszámleépítés Kingdom Come: Deliverance 2 sikeres kiadása

Magyar vonatkozások és a regionális fejlődés

Közép-Európa játékipara szempontjából a cseh Warhorse sikere rendkívül inspiráló a környező országok, így a hazai fejlesztők számára is. A régió stúdiói hagyományosan a magas szintű szakmai felkészültségre, a történelmi hűségre és az egyedi atmoszférateremtésre építenek a gigantikus nyugati költségvetések másolása helyett. A Kingdom Come: Deliverance sorozat átütő sikere közvetve növeli a közép-európai régió – beleértve a magyar fejlesztői bázisok – presztízsét is a globális befektetők szemében.

A kreatív irányvonalak jövője

Miközben a Ubisoft igyekszik stabilizálni a helyzetét a piacot átformáló technológiai változások és átszervezések közepette, a Warhorse Studios már a jövőbeli növekedésre koncentrál. Daniel Vávra a közelmúltban átadta a kreatív igazgatói stafétát Prokop Jirsának és Viktor Bocannak, hogy transzmédia-igazgatóként a Kingdom Come-filmadaptáció munkálataira fókuszálhasson. A cseh stúdió nem pihen: a háttérben már megkezdődtek az előkészületek két nagyszabású projekten, amelyek közül az egyik egy Középfölde világában játszódó nyílt világú RPG, a másik pedig a Kingdom Come-univerzum újabb fejezete.