A Singtel és a Tencent Games bejelentette a Honor of Kings · Cloud (HoK · Cloud) indulását, amely a Singtel 5G-hálózatán, network slicing (URSP-alapú, app-szintű szeletelés) technológiával biztosít alacsony késleltetésű felhőjáték-élményt. A szolgáltatás Szingapúrban rajtol, a Singtel új TxStore platformján, majd a tervek szerint a Google Play és más csatornák felé is nyitnak. A hivatalos indulás 2025 novemberére várható, a szeleteléses 5G-tesztfázis októberben kezdődik.
A network slicing lényege, hogy a felhőjáték forgalma dedikált, prioritásos „sávon” fut, így a mobilon játszók mozgás közben is stabilabb, kisebb késleltetésű kapcsolatot kapnak, csúcsidőben is. Ez különösen fontos a kompetitív címeknél, miközben a renderelés és a számítási terhelés a felhőbe kerül, így nincs szükség csúcshardverre a klienseszközön.
Miért fontos ez? – röviden
- Technológiai mérföldkő Ázsiában: országos 5G-s network slicing bevetése kifejezetten cloud gamingre.
- Hozzáférhetőség: gyengébb készülékeken is fut a HoK, letöltés és frissítések nélkül, streamelve.
- Ökoszisztéma-építés: a Singtel TxStore gaming-előfizetésekkel, játékon belüli kreditekkel és bővülő címlistával készül.
Gyors technikai áttekintő
| Elem | Rövid leírás |
|---|---|
| Platform | Honor of Kings · Cloud (felhőben futó, streamelt kliens) |
| Hálózat | Singtel 5G, network slicing (URSP-alapú app-szeletelés), prioritásos útvonal |
| Cél | Ultra-alacsony késleltetés, stabil csomagkézbesítés, csökkentett jitter és ingadozás mobilon |
| Elérhetőség | Szingapúr (TxStore, 2025. november – tervezett), később Google Play és egyéb csatornák |
| Célcsoport | Mobilos játékosok, kompetitív közösségek; eszköz-független, alacsony belépési küszöb |
Mekkora üzlet lett a mobil gaming 2025-re?
A globális videojáték-piac 2025-ös bevétele a Newzoo szerint ~188,8–188,9 milliárd USD, a játékosbázis ~3,6 milliárd fő. A platformok közül a konzol vezeti a növekedést, míg a mobil a legnagyobb szeletet adja, de a fejlett piacokon a bővülés lassul. A trendek alapján a teljes piac 2027–2028 felé 200+ milliárd USD felé tart.
| Mutató | 2024 | 2025 (előrejelzés) | Megjegyzés |
|---|---|---|---|
| Teljes játékipari bevétel | ~177,9–187,7 mrd USD (forrás-frissítéstől függően) | ~188,8–188,9 mrd USD | Mérsékelt (≈3,4%) növekedés 2025-ben |
| Játékosok száma | ~3,42 mrd | ~3,6 mrd | 2028-ra közel 3,9 mrd |
| Mobil arány | ~50%+ | Legnagyobb szegmens | Fejlett piacokon lassuló növekedés, APAC húz |
Hazai fókusz – magyar hivatkozásokkal
Itthon is látványos a mobil dominanciája: az Index Tech összefoglalója szerint 2024-ben a bevételi torta közel felét a mobil hozta, miközben a PC és a konzol szegmens globálisan gyengébb évet zárt. Bár ez nem forintált magyar szám, jól mutatja, miért öntenek tőkét a szereplők a mobilos szolgáltatásokba – ideértve a cloud gaminget is.
Mit jelent ez a következő 12–24 hónapra?
- Cloud-szolgáltatói együttműködések (telkók × kiadók) szaporodnak: a slicing és a QoS-garanciák lesznek a megkülönböztető tényezők.
- Belépési küszöb csökken: kevesebb letöltés, kisebb tárhely- és hardverigény → szélesebb elérés, erősebb monetizáció.
- Esport és kompetitív címek nyernek legtöbbet a stabil, alacsony késleltetésből.