Singtel és Tencent: Honor of Kings ∙ Cloud – első 5G network slicing-alapú felhőjáték Ázsiában

cloud-gaming-mobile

A Singtel és a Tencent Games bejelentette a Honor of Kings · Cloud (HoK · Cloud) indulását, amely a Singtel 5G-hálózatán, network slicing (URSP-alapú, app-szintű szeletelés) technológiával biztosít alacsony késleltetésű felhőjáték-élményt. A szolgáltatás Szingapúrban rajtol, a Singtel új TxStore platformján, majd a tervek szerint a Google Play és más csatornák felé is nyitnak. A hivatalos indulás 2025 novemberére várható, a szeleteléses 5G-tesztfázis októberben kezdődik.

A network slicing lényege, hogy a felhőjáték forgalma dedikált, prioritásos „sávon” fut, így a mobilon játszók mozgás közben is stabilabb, kisebb késleltetésű kapcsolatot kapnak, csúcsidőben is. Ez különösen fontos a kompetitív címeknél, miközben a renderelés és a számítási terhelés a felhőbe kerül, így nincs szükség csúcshardverre a klienseszközön.

Miért fontos ez? – röviden

  • Technológiai mérföldkő Ázsiában: országos 5G-s network slicing bevetése kifejezetten cloud gamingre.
  • Hozzáférhetőség: gyengébb készülékeken is fut a HoK, letöltés és frissítések nélkül, streamelve.
  • Ökoszisztéma-építés: a Singtel TxStore gaming-előfizetésekkel, játékon belüli kreditekkel és bővülő címlistával készül.

Gyors technikai áttekintő

Elem Rövid leírás
Platform Honor of Kings · Cloud (felhőben futó, streamelt kliens)
Hálózat Singtel 5G, network slicing (URSP-alapú app-szeletelés), prioritásos útvonal
Cél Ultra-alacsony késleltetés, stabil csomagkézbesítés, csökkentett jitter és ingadozás mobilon
Elérhetőség Szingapúr (TxStore, 2025. november – tervezett), később Google Play és egyéb csatornák
Célcsoport Mobilos játékosok, kompetitív közösségek; eszköz-független, alacsony belépési küszöb

Mekkora üzlet lett a mobil gaming 2025-re?

A globális videojáték-piac 2025-ös bevétele a Newzoo szerint ~188,8–188,9 milliárd USD, a játékosbázis ~3,6 milliárd fő. A platformok közül a konzol vezeti a növekedést, míg a mobil a legnagyobb szeletet adja, de a fejlett piacokon a bővülés lassul. A trendek alapján a teljes piac 2027–2028 felé 200+ milliárd USD felé tart.

Mutató 2024 2025 (előrejelzés) Megjegyzés
Teljes játékipari bevétel ~177,9–187,7 mrd USD (forrás-frissítéstől függően) ~188,8–188,9 mrd USD Mérsékelt (≈3,4%) növekedés 2025-ben
Játékosok száma ~3,42 mrd ~3,6 mrd 2028-ra közel 3,9 mrd
Mobil arány ~50%+ Legnagyobb szegmens Fejlett piacokon lassuló növekedés, APAC húz

Hazai fókusz – magyar hivatkozásokkal

Itthon is látványos a mobil dominanciája: az Index Tech összefoglalója szerint 2024-ben a bevételi torta közel felét a mobil hozta, miközben a PC és a konzol szegmens globálisan gyengébb évet zárt. Bár ez nem forintált magyar szám, jól mutatja, miért öntenek tőkét a szereplők a mobilos szolgáltatásokba – ideértve a cloud gaminget is.

Mit jelent ez a következő 12–24 hónapra?

  • Cloud-szolgáltatói együttműködések (telkók × kiadók) szaporodnak: a slicing és a QoS-garanciák lesznek a megkülönböztető tényezők.
  • Belépési küszöb csökken: kevesebb letöltés, kisebb tárhely- és hardverigény → szélesebb elérés, erősebb monetizáció.
  • Esport és kompetitív címek nyernek legtöbbet a stabil, alacsony késleltetésből.